Joints und Augen

Joints und Augen

Hallo Allerseits,

Ich habe mal wieder eine Frage: wie kann man am Effizientesten eine Animation von Augen (verdrehen, Lider auf und zu) bewerkstelligen? Es gibt ja für Animationen eigentlich die Joints und das Skelett. Aber anatomisch hat das Auge keine Knochen und keine Gelenke im eigentlichen Sinne, was aber Cheetah sicher ziemlich egal wäre.... :)

Ich stehe hier gerade vor dem Problem, dass ich einfach nicht drauf komme, wo man die Knochen und Gelenke ansetzen könnte. So ein Auge bietet sich einfach nicht dafür an. Andererseits ist es auch immer etwas riskant, während einer Animation die Objekte selbst mit dem Transform-Tool zu verdrehen - man weiß ja nie, ob man sie exakt in den alten Zustand zurückbekommt oder ob man sich versehentlich das Modell verhaut. Die IK Handles wären da eine elegantere Lösung, auch wenn es etwas nach Missbrauch riecht.

Hat irgendwer vielleicht einen kurzen Tipp für mich?

Danke und viele Grüße,
Jürgen
 
Moin Jürgen.
Hast Du schon mal versucht die Augen einfach an die Augen-Joints dranzuhängen? Du musst darauf achten, dass diese der positiven X-Achse entlang ausgerichtet sind und die Rotationswerte genullt sind. Mit gedrückter Hochstelltaste ziehst Du sie im Objektbrowser auf die entsprechenden Joints und sie springen automatisch an ihren Platz in der 3d-Ansicht. Mache Dir noch ein Zielobjekt und nutze Target-tags damit die Augen immer in eine gemeinsame Richtung blicken.
Zu den Augenlidern: Ich würde diese per Morph-tag animieren denn die Steuerung über Joints ist wirklich aufwendig und man braucht einen Haufen Joints +Gewichtung dazu um die Lider in einem Bogen um die Augäpfel zu steuern...
AugenRig.jpeg

Gruß
Frank
 
Last edited:
Hallo Frank,

nein, habe ich noch nicht versucht. Problem ist für mich noch immer: treffen! :smile: Meine Gelenke landen noch nicht immer da, wo ich sie gern hin haben würde. Aber Du hängst sie direkt an die Mitte vom Auge dran mit Target, wie ich sehe. Klar, hätte man drauf kommen können! :cool:

Die Morph Tags habe ich noch nie benutzt, okay - da wurschtle ich mich mal durch. Hast Du eventuell auch noch einen Tipp, wie man verhindern kann, dass ein Mesh bei einer Bewegung "aufreißt"? Meine Figur hat nur sehr dünne Arme und ich weiß noch nicht, woran es liegt. Entweder stimmt die Gewichtung nicht oder das Gelenk guckt teilweise durchs Mesh durch. Ist alles noch etwas friemelig für mich - ich sitze schon seit gestern den ganzen Tag dran. Vermutlich kann ein Experte das in einer guten Stunde erledigen, aber nur so lernt man ja...

Viele Grüße,
Jürgen
 
Beim Heat-Binding ist es wichtig, dass alle Joints im Mesh stecken und nicht irgendwie daneben oder teilweise rausschauen - dann sollte es eigentlich per Knopfdruck funktionieren.

Gruß
Frank
 
Also das mit dem Target Tag und den Augen macht sich wirklich großartig!! Da die Gelenke zwar irgendwie innerhalb der Arme sind, aber nicht mittig zum Liegen kommen (Arme zu dünn, kein Body Builder) probiere ich jetzt mal einfach das andere Binding aus. Man muss dabei anscheinend mehr nacharbeiten, aber sei's drum.

Dürfte noch richtig spannend werden hier... :smile:

Vielen Dank für die dufte Unterstützung!
 
Hallo Frank,

Vielleicht kannst Du Dir bitte doch mal mein "Machwerk" ansehen?? :(

Irgendwie will das mit den Gelenken doch nicht so ganz gelingen. Ist auch das allererste Projekt mit Gelenken in der Animation, aber ich komme einfach nicht weiter. Wenn Du sagst, dass müsste funktionieren auf Knopfdruck, dann mache ich doch irgendwas falsch.... Habe inzwischen auch das Mesh-Binding mal geändert und alle Punktwichtungen mehrfach angepasst.

Was ich erreichen möchte: Eine Armbewegung, wo das Erdmännchen die Hand über die Augen hält und in die Ferne guckt. Außerdem soll es einen Schritt machen. Das mit dem Schritt würde ich vermutlich noch irgendwann gebacken kriegen, wenn ich nur kleine Schritte mache. Aber die Arme brechen mir immer wieder, wenn sie bewege. Bis über den Kopf kriege ich die nie....

Hilfe!!! Ich glaube, ich kann hier noch bis nach Weihnachten dran sitzen, wenn mir nicht mal jemand auf die Sprünge hilft. Bitte nicht für mich beheben (oder nur ansatzweise), sagt mir was ich anders machen muss!

Vielen Dank! Ihr rettet mir den Tag.
 

Attachments

  • Erdmännchen.jas.zip
    462.8 KB · Views: 606
Das Modell ist wirklich süß.
Leider eignet es sich nur bedingt für Animation weil:
1. die Topologie ist ein Mix aus allen möglichen Polygonformen (Tris/Quads/nGons) und das verhindert sanfte Verformungen.
2. das Modell befindet sich nicht mehr in 1:1:1 Skalierung, was das Binding erschwert.
3. Symmetrie ist irgendwie off
4. das Modell ist in einer Pose gemodelt und nicht in einer relaxten Position.
5. Wirbelsäule und Schulter benötigen mehr Joints bzw anderen Ansatz.
6. Texturieren via Polygonselektion ist OK aber limitiert.
7. Ich würde die Augen in die Hierarchie einfügen. (Hier habe ich noch eine parametrische Augenlid-Lösung von annodunnemals: Glotzkowski

Ich hoffe ich habe Dich nicht zu sehr entmutigt. ;)
Ferner habe ich eine neue Projektdatei angelegt, die Du bei Bedarf gerne haben kannst:

Gruß
Frank
 

Attachments

  • ErdmännchenHalpGeriggt.png
    ErdmännchenHalpGeriggt.png
    71.1 KB · Views: 418
  • ErdmaännchenGruß.gif
    ErdmaännchenGruß.gif
    412.7 KB · Views: 465
Hallo Frank,

Ja, es war wie gesagt mein erster Wurf für Animationen. Ich habe dabei nicht gewusst, worauf ich zu achten habe. Einiges, wie die Vermischung verschiedener Polygonformen, hat sich erst bei mehreren Umformungen während dem Versuch der Animation eingestellt oder beim Schließen von Polygonlöchern. Ich habe viel experimentiert, denn ich hatte die Subdivision im Verdacht und habe dann munter alles mit Catmull-Clark verfeinert, wodurch die meisten anderen Probleme erst entstanden sind.

"Ohne Pose" wäre dann vermutlich Arme im 90° Winkel statt nach unten hängend nehme ich mal an. Entmutigt hast Du mich nicht, ich frage mich nur immer wieder, wie man sowas wie Du da in so kurzer Zeit hinbekommt, aber so lange arbeite ich ja auch noch nicht mit Cheetah und ich stelle mich da immer noch ziemlich wie der erste Mensch an wahrscheinlich... :smile:

Wenn Du mir das Projekt überlassen könntest wäre es wirklich toll und hilfreich, so quasi als Referenz! Ich werde dann wohl nochmal bei 0 anfangen müssen, aber das ist nicht so schlimm (vielleicht finde ich mit Time Machine eine frühe Variante, die man noch umstricken kann). Interessant wird es für mich dann nochmal, wenn ich das Ganze mal in SceneKit einbaue. Da betrete ich dann nochmal Neuland, aber nur so lernt man was dazu. Bin auch sehr gespannt auf die neue Version von Cheetah.

Ach ja, eine Verständnisfrage hätte ich da noch: Wieso hast Du mehrere Joints für die Wirbelsäule gemacht? Wäre ich jetzt nicht auf die Idee gekommen, aber gut, anatomisch ist es ja gar nicht so verkehrt.

Danke für Deine Mühe und Analyse!! Und so langsam kann man auch schon frohe Weihnachten wünschen....

Viele Grüße,
Jürgen
 
Last edited:
Wenn Du mir das Projekt überlassen könntest wäre es wirklich toll und hilfreich, so quasi als Referenz! Ich werde dann wohl nochmal bei 0 anfangen müssen, aber das ist nicht so schlimm (vielleicht finde ich mit Time Machine eine frühe Variante, die man noch umstricken kann). Interessant wird es für mich dann nochmal, wenn ich das Ganze mal in SceneKit einbaue. Da betrete ich dann nochmal Neuland, aber nur so lernt man was dazu. Bin auch sehr gespannt auf die neue Version von Cheetah.

Ach ja, eine Verständnisfrage hätte ich da noch: Wieso hast Du mehrere Joints für die Wirbelsäule gemacht? Wäre ich jetzt nicht auf die Idee gekommen, aber gut, anatomisch ist es ja gar nicht so verkehrt.
Beugen/Bücken braucht schon noch ein paar Joints entlang der Wirbelsäule. Man muss die Hierarchie nicht anatomisch rekonstruieren, aber ein bisschen am Original-Skelet sollte man sich schon orientieren - egal welche Spezies.
SceneKit; ich wünschte ich könnte. :p
Kannst Du mal Deine PMs checken bitte?

Vorweihnachtliche Grüße aus Hamburg sendet
Frank
 
Hallo Frank,

ich habe Dir eine PM geschickt.

SceneKit: ist denkbar einfach. Ich hätte es in OpenGL gemacht, weil ich mich damit auch etwas mehr auskenne (hatte damals meine Diplomarbeit damit in C++ geschrieben), aber 3D Modelle laden und rendern ist dort mit extremen Overhead verbunden (oder man sucht sich entsprechende externe Bibliotheken) und SceneKit baut jetzt auf Metal auf. Aber bei SceneKit bin ich auch noch mehr in der Experimentierphase, weit entfernt von einem Experten...

Viele Grüße nach Hamburg (da war ich erst vor kurzem zur Dienstreise, wie klein die Welt ist...)

Jürgen
 
Back
Top