Zu deutsch heissen die übrigens gleich: linear, subdiv, konvex und konkav
Helmuts Ausführungen ist nur noch hinzuzufügen, dass du zusätzlich noch den Level erhöhen kannst. Je höher der Level, desto mehr Polys, desto runder sieht der Bevel aus.
Sobald die Bevelei überfordert ist, wie in Helmuts zweitem Beispiel, ist das dann oft ein Fall für Subdiv. Man hat dann zwar, wie Frank angemerkt hat, schnell mal ein paar Polys zuviel auf den Flächen, die gerade bleiben sollen, aber die "Handarbeit" ist bei manchen Objekten extrem mühsam und zeitraubend.
Franks letztes Beispiel ist gut, wenn das Objekt über eine so schön regelmässige Topologie verfügt wie bei ihm. Sobald dem nicht so ist, kann's wie erwähnt mühsam werden.
Bevel ist aber generell ein extrem wichtiges Tool, das du oft brauchen wirst und sollst. Beachte bitte die Unterschiede in der Topo, die linear, subdiv, konvex und konkav erzeugen. Mit der Zeit wirst du wissen, was du brauchst fürs weitermodellieren am Objekt.
(Dass ich selbst eher rasch zu Subdiv wechsle, hat damit zu tun, dass ich vor Jahren mit Lightwave gearbeitet habe. Ein grossartiges Programm, mit einem wunderschönen Renderer, das aber seine Macken hatte. Unter anderem war Bevel in vielen Fällen ein idealer Weg, sich sein ganzes Modell komplett zu versauen. Cheetahs Bevel hingegen funktioniert hervorragend).