ブーリアンで生成されるオブジェクトのポリゴン数に関して

ブーリアンで生成されるオブジェクトのポリゴン数に関して

こんにちは。

Cheetah3D、6.2になってますます使い易くなっていて、素晴らしい限りです!

さて…クリエーターの「ブーリアン」機能に関して、ちょっと気になっている事があるので、相談させてください。

このブーリアン機能、オブジェクト同士の「合成」や「型抜き」が簡単にできるので、とても重宝しているます。

ただ…適用した後、かなりポリゴン数が増えてしまい、iPhoneなどでリアルタイムに表示するデータとして使うのにはちょっと厳しい感じです。「え?そこでも面を分割しますか…」的な…。

????????? 2013-01-31 16.33.36.png

ブーリアン機能は、手軽に複雑な形状を作るのに重宝しておりますので、何か回避策があると嬉しい限りです!

View attachment booleantest.jas.zip
 
tek.nishi さん、こんにちは。

ブーリアンで余計なポイントが増えてしまう問題は、これまでも何度かあがっていて、
現在 Cheetah3D に搭載されているブーリアンのエンジンを使うと、どうしてもポリゴンが複雑(形状によっては不正)なポリゴンになってしまうので、スクラッチから作るのがいいでしょう…という解答になってます。

ただ非破壊で形状を調整できるメリットは捨てがたいので、僕の場合、Cheetah3D でレンダリングする(完結する)場合は、なるべく"編集可能にする"を使用せず、他のレンダラやソフトに持っていく場合、形状をフィックス(編集可能にする)してから、ちまちまと余分なポイントを削除してますね。この時、ポイントの削除には、デリートではなく、接合ツール(接合位置:最初に指定したポイント)を使用するのがポイントです。

ちまちました作業が、楽しめるかがポイントです。:cool:

問題は認識されているので、バージョンアップでブーリアンエンジンがもっと洗練された物になるとは思います。;)

それでは。

tg_jp, Hiroto.
 
tg_jpさん

丁寧な解説、誠に痛み入ります。

教えて頂いた通り、接合ツールの使い方を覚えながら、ちまちまとポリゴン数を削る事にします。

いざ自分で実装しようとすると、これとても難しいですしね…のんびりを機能改善を待つ事にいたします〜。
 
どうもです。

動画をつくってみましたので、またチェックしてみてください。

http://youtu.be/2EG1CiULTDE

ポイントは、
・最終的な形状を想定して最初の分割数を設定(立方体の分割数等)
・エッジの削除で壊れてしまうポリゴンは、ポイントの追加→接合で整理
・エッジが多すぎる面は、一括で削除してからポリゴンを張りなおす

いろいろとやり方はあると思いますが、参考になればと思います。

それでは。

tg_jp, Hiroto
 
tg_jpさん

おおおお…!わざわざ動画にまでしてくださって…本当にありがとうございます!!
とても勉強になります。


Hi, Frank.

For example. I may need boolean tool in this case.

????????? 2013-02-01 13.52.02.png

It's very difficult for me without boolean tool.
 
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