意図しない方向にメッシュが動く

意図しない方向にメッシュが動く

こんばんは

ボーンを設置してパンチの振りかぶるモーションをつくろうとしていますが、
ボーンを添付の矢印に設定しても、肘のメッシュが前に動きません。

Object Browserのスクリーンショットも載せています。

実際にドラッグしたのはforeArm_Rのボーンです。
Heading,Pitch,Bankはそれぞれmin-180,max180に設定しています。

ジョイント向き設定(Orient Joint)ツールの設定が失敗しているのかと思いますが、
色々試しても上手く曲がりません。
 

Attachments

  • ????.png
    ????.png
    17.5 KB · Views: 1,126
  • Screen Shot 2012-01-03 at 11.42.31 PM.png
    Screen Shot 2012-01-03 at 11.42.31 PM.png
    68.5 KB · Views: 1,232
どうもです。

スクリーンショットだけでは想像になってしまうのですが、ボーンの形状を移動ツールで調整しているように見えます。shlr_R を移動ツールで矢印の方向に移動させているように見えますが、親ボーンの collar_R を回転させて shlr_R をスクリーンショットと同じ位置に持っていってやるとどうでしょう?

後は、メッシュのバインドに失敗している場合(またはバインド後にメッシュを追加/削除したような場合)に同じような症状が出た事があります。

それでは。

tg_jp, Hiroto
 
出来ませんでした

いつもお世話になっております。

>collar_R を回転させて shldr_R をスクリーンショットと同じ位置に持っていってやるとどうでしょう?

collar_Rを回転させ、shldr_Rを引っ張って見ました。
しかしスクリーンショットのようにクシャクシャになってしまいました。

基本的に移動変形[Transform]ツールで動かす方法が一般的なのでしょうか?
移動変形[Transform]ツールの緑色と赤色と青色の矢印と、ジョイント向き設定(Orient Joint)ツールの緑色と赤色と青色の矢印の方向を合わせたりするのかと思っていますが、
どう設定するかがわかっていません。

>メッシュのバインドに失敗している場合(またはバインド後にメッシュを追加/削除したような場合)に 同じような症状が出た事があります。

一応すべてのメッシュのスケルトン[Skelton]ツールで一通り、メッシュのバインド[Bind mesh]を行いました。
バインド後にメッシュを追加/削除してしまうと、メッシュを最初から作りなおさなければ治らないのでしょうか?:(
 

Attachments

  • collar_R.png
    collar_R.png
    102.1 KB · Views: 1,103
  • shldr_R.png
    shldr_R.png
    104.2 KB · Views: 1,097
どうもです

>collar_R を回転させて shldr_R をスクリーンショットと同じ位置に持っていってやるとどうでしょう?

collar_Rを回転させ、shldr_Rを引っ張って見ました。
しかしスクリーンショットのようにクシャクシャになってしまいました。

基本的にはボーンの姿勢を変えるには、回転ツール(カラーリングをドラッグして回転させる)を使います。骨を伸ばすのではなく、関節を曲げていくイメージ。
shldr_R を移動ツールで動かす(カラーコーンをドラッグする)と、骨の形状自体が変わってしまう事になりますね。今回の場合は、collar_R を後ろに回転させて二の腕を後ろにあげてから、shldr_R を回転させて肘を曲げる方法で調整してみて下さい。

あと、 IK コンストレイント [ IK Constraint ] タグは、オブジェクトの回転角度を制限するための物です。これは、 IK ハンドル [ IK Handle ] タグを使って、間接的にボーンを回転させた場合に効果が出るものなので注意して下さい。

基本的に移動変形[Transform]ツールで動かす方法が一般的なのでしょうか?
移動変形[Transform]ツールの緑色と赤色と青色の矢印と、ジョイント向き設定(Orient Joint)ツールの緑色と赤色と青色の矢印の方向を合わせたりするのかと思っていますが、
どう設定するかがわかっていません。

移動変形ツール [ Transform ] の回転ツール [ Rotate ] で調整するのが一般的でしょうね。メニューバーにはありませんが、ツールバー(カスタマイズして下さい)やホットキーからは回転ツールのみも呼び出せますので、これで作業しても良いかもしれません。

ジョイント向き調整ツールは、一度作成したボーンオブジェクトの軸を次の子オブジェクトのボーンまでの向きに合わせてやるツールになります。基本的には回転させてボーンを変形させるので、軸が骨組みとあっていた方が調整し易いので、そのために使いますね。

一応すべてのメッシュのスケルトン[Skelton]ツールで一通り、メッシュのバインド[Bind mesh]を行いました。
バインド後にメッシュを追加/削除してしまうと、メッシュを最初から作りなおさなければ治らないのでしょうか?:(

バインド後にメッシュを編集(ポイント・ポリゴンの追加/削除/移動)をしたい・してしまった場合は、編集後に再度バインドを行う必要があります。

それでは、

tg_jp, Hiroto
 
Last edited:
回転しません

基本的にはボーンの姿勢を変えるには、回転ツール(カラーリングをドラッグして回転させる)を使います。骨を伸ばすのではなく、関節を曲げていくイメージ。
回転のみ行うのですね。この概念自体を知りませんでした。お陰で知ることが出来ました。有難う御座います。

あと、 IK コンストレイント [ IK Constraint ] タグは、オブジェクトの回転角度を制限するための物です。これは、 IK ハンドル [ IK Handle ] タグを使って、間接的にボーンを回転させた場合に効果が出るものなので注意して下さい。
IK ハンドル [ IK Handle ] タグを外せば取り敢えず動きました。
脚にもついていますが、あれはターゲットの追加で作成された仮のディレクトリ?を動かすのが一般的なのでしょうか?

移動変形ツール [ Transform ] の回転ツール [ Rotate ] で調整するのが一般的でしょうね。メニューバーにはありませんが、ツールバー(カスタマイズして下さい)やホットキーからは回転ツールのみも呼び出せますので、これで作業しても良いかもしれません。

取り敢えず、ホットキーRで設定しました。

ジョイント向き調整ツールは、一度作成したボーンオブジェクトの軸を次の子オブジェクトのボーンまでの向きに合わせてやるツールになります。基本的には回転させてボーンを変形させるので、軸が骨組みとあっていた方が調整し易いので、そのために使いますね。

まだメリットが理解出来ないので上達してから使用したほうがいいかもしれませんね。
 
どうもです。

回転のみ行うのですね。この概念自体を知りませんでした。お陰で知ることが出来ました。有難う御座います。


IK ハンドル [ IK Handle ] タグを外せば取り敢えず動きました。
脚にもついていますが、あれはターゲットの追加で作成された仮のディレクトリ?を動かすのが一般的なのでしょうか?

関節のジョイントを一つ一つ調整していく場合は、回転ツールを使うのが一般的ですが、IK ハンドルをつけたジョイントや、ターゲットのフォルダは移動ツールで調整します。その場合、ハンドルをつけたジョイントから IK ハンドルタグの長さ [ Length ] で設定したジョイントまでの間の全てのジョイントの回転を自動的に調整してくれます。このとき、IK コンストレイントの回転制限が適用されますね。


まだメリットが理解出来ないので上達してから使用したほうがいいかもしれませんね。

一般的にジョイント向き調整ツールは、1からジョイントを組み上げた場合、メッシュへのバインド前の調整に使います。ボーンの流れに沿って、ジョイントの軸をあわせるために使います。

難しい所ですが、簡単なモデルでツール類の働きを試してみるのも良いかもしれませんね。:cool:

それでは

tg_jp, Hiroto.
 
Back
Top