Fragen in die Runde

Ich bin zwar kein "Cheetah-Profi" (ich verwende hauptsächlich andere Software), erlaube mir aber trotzdem eine Antwort.

1. Gestatte mir bitte zunächst einen technischen Hinweis. RAID dient zwar der Datensicherheit (Ausfall einer einzelnen Platte), ersetzt aber keine Saves, idealerweise auf externen Festplatten (oder, weniger sicher, wenigstens auf anderen Computern im Netzwerk, oder, noch weniger sicher, auf einer zusätzlichen nicht im RAID-Verbund befindlichen internen Platte, für Paranoiker am allerbesten alles kombiniert). Grundsätzlich ist in dieser Hinsicht der Mac nicht sicherer als Windows; das hängt vor allem von der Qualität der HDs ab (und die stimmt bei Apple, was aber Festplattenfehler nicht ausschliesst). Einer der Hauptgründe, warum RAID eben nicht so für die Datensicherung geeignet ist (wenn es nicht ohnehin nur benutzt wird, um zwei Platten als einzelne darzustellen), sind Viren, die dann eben unmittelbar sofort auf die zweite Platte kopiert werden. Und bumm (wieder ein Punkt für den Mac, weil's weniger Viren gibt). Unabhängig davon brauchst du auch mit einem Mac eine gute Sicherungslösung (Time Machine gehört zu den Vorteilen von MacOS, im Windows-Bereich würde ich eher Software von Drittanbietern empfehlen), also einen externen Speicherort für deine Daten (und meine Erfahrung sagt leider: Idealerweise mehrere solcher Speicherorte für wichtige Daten).

2. Ingame spielbarer Content und SMP klingt nach Unity. Unreal enthält ebenfalls einen Clothsimulator, bei dem ich aber keine Ahnung habe, ob er mit Macs funktioniert (die Engine kommt von NVIDIA). Gibt vermutlich auch andere Lösungen, aber ich verwende (derzeit) weder Unreal noch Unity.

3. Die Figuren sehen nach DAZ / Poser aus (zumindest für DAZ content wäre aber meines Wissens eine zusätzliche Lizenz nötig, um die Figuren in einem Game verwenden zu können). Meines Wissens nach enthalten beide Programme seit langem sogenanntes Dynamic Clothing, also Cloth-Simulation. Die Render-Qualität ist ebenfalls bei beiden mehr oder weniger ok, wobei DAZ Iray verwendet (NVIDIA), was auf einem Mac wegen der fehlenden GPU-Unterstützung ewig und einen Tag dauert schon für einfachere Render.

4. Skinned Mesh Physics in Unity basiert, wie ich glaube, tatsächlich auf der Bullet Engine, die Cheetah (wie Blender oder Modo) ebenfalls verwendet. Nur scheint SMP irgendwie zusätzlich optimiert. In Cheetah und Modo, nur mit der normalen Bullet Physics, wäre so etwas nicht möglich, jedenfalls nicht mit ansatzweise halbwegs vernünftigem Aufwand. Wenn du Cheetah verwenden möchtest, könntest du die Cloth Simulation aber in Daz Studio durchführen, das verformte Kleider-Mesh wieder exportieren (ev. zusammen mit der Figur), und das Ganze in Cheetah rendern (deutlich weniger Zeitaufwand, im Schnitt vermutlich sogar bei besserer Qualität).

5. Es gibt spezielle Cloth-Sim-Apps, teilweise für die Kleidungsindustrie und entsprechend abartig teuer. Das bekannteste und günstigste davon ist Marvelous Designer (wird im "normalen" 3d-Bereich entsprechend häufig verwendet). Für so ein Projekt würde sich das (je nach Budget) vermutlich sogar lohnen (wurde häufig in AAA-Games verwendet wie Witcher usw.) Allerdings immer noch ziemlich kostspielig für eine dermassen spezialisierte App (ohne Aktionen, die jeweils nur für eine Jahres-Subscription gelten). Insgesamt gerät MD etwas unter Druck wegen der beiden unten aufgeführten Alternativen:

Als Alternative wird Blender empfohlen. Da gibt's ein (angeblich) recht gutes Cloth-Sim-Addon, das meines Wissens sogar kostenlos ist.

Seit etwas mehr als einem Jahr enthält auch Zbrush eine Cloth-Simulation, mit speziellen Pinseln usw. Lohnt sich nur, wenn man Zbrush ohnehin braucht, und da Pixologic jetzt Maxon gehört, ist's vorbei mit Gratis-Updates. Wie viele andere rechne ich damit, dass das Programm bald nur noch als Subscription verfügbar sein wird (für Sculpting gibt's mittlerweile haufenweise Alternativen).

6. PBR oder nicht, ist eigentlich Wurst vom generellen Aufwand her. Das Problem wären eher die Figuren, die ohne SSS (subsurface scattering) halt schon sehr nach 3d aussehen, was es mit Cheetah etwas schwieriger macht. Bei den Kleidern selbst kommt's auf deine Ansprüche an, sollte aber grundsätzlich in Cheetah möglich sein.

PBR ist eigentlich das Gleiche, abgesehen davon, dass sich die Texturen in allen Renderengines verwenden lassen (auch in solchen ohne PBR shader); es ist einfach einigermassen standardisiert.

Die Kreation von guten Texturen ist immer "etwas sperrig", je nachdem wie realistisch sie wirken sollen, abhängig von gutem UV-Mapping usw. usf. All das geht mit Cheetah, aber in jedem Bereich sind andere Programme grundsätzlich besser geeignet für dein Vorhaben, nur halt entsprechend komplex (teilweise auch kostspielig).

Für den Preis ist Cheetah sehr gut, von der Komplexität her gibt's kein einfacheres Programm. Der Renderer produziert schöne Ergebnisse (mit einigen Einschränkungen wie fehlendem SSS).

Blender ist die eierlegende Wollmilch-Sau, die einfach alles irgendwie kann. Mittlerweile hat die Software eindeutig Profi-Qualität erreicht (teils allerdings mit kostenpflichtigen Add-ons, von denen es kein einziges für Cheetah gibt). Entsprechend verdrängt Blender mehr und mehr andere DCC-Apps aus dem Game-Bereich oder Archviz (dort auch im Zusammenhang mit Unreal, das auch Twin Motion anbietet). Alles da, alles möglich. Blender-Materialien sind etwas komplexer als in Cheetah, aber auch hier: Alles möglich, wirklich alles. Mit CyclesX ist mitterweile auch eine gute interne Render Engine verfügbar (noch nicht ganz fertig allerdings). Octane (mit eigenem Material-System) steht in einer nur leicht abgespeckten Version ebenfalls kostenlos zur Verfügung (läuft noch nicht auf ARM, soweit ich weiss, aber bald). Das ist simpel ein Profi-Renderer.

Das Loblied kommt übrigens von jemandem, der Blender absolut überhaupt rein gar nicht mag. Mir persönlich geht mit dem Programm irgendwie die Freude an 3d verloren, aber angeblich gibt sich das mit der Zeit. Die U.I. wurde deutlich verbessert in den letzten Jahren, und es gibt 1000e kostenlose Tutorials dazu (die Qualität ist durchwachsen allerdings. Gibt aber wirklich ein paar sehr, sehr gute). Mir ist's trotzdem zuwider.

Zudem kann man Daz Figuren in Blender über ein Plugin problemlos importieren (ich bin nicht sicher, ob das für dich eine Rolle spielt oder nicht, aber vorsichtshalber erwähne ich es mal). Ohne ein solches Plugin ist das extrem mühsam (Obj oder FBX-import mit viel Arbeit an jeder Textur).

Der Nachteil von Blender gegenüber Cheetah ist letztlich einzig die höhere Komplexität. Insgesamt wäre Blender für dein Vorhaben (was auch immer das nun wirklich ist) vermutlich besser geeignet.

(Falls wider Erwarten Geld keine Rolle spielen sollte, gäb's halt die Luxusvariante mit Dcc-App deiner Wahl (wie Maja usw., oder halt eben Blender), Marvelous Designer und Substance für die Texturen, und, falls alles wieder in eine Game Engine soll, Unreal. Immerhin das wäre kostenlos :) ).
 
Skyrim: Sorry, sieht für mich einfach nach vorgefertigten Figuren aus, die sonstwoher stammen können (Makehuman, Metahuman (Unreal) oder eben Daz und Poser). Einen Skyrim-Look hätte ich jetzt nicht erkannt, aber das ist sowas von gleichgültig. Musst dir deswegen also keinen Kopf machen.

Bullet Eingine: Wie gesagt, mit der normalen Bullet-Engine kriegst du das nicht hin mit ansatzweise vernünftigem Arbeitsaufwand.

Stores: Unreal, Unity, Daz Studio, was auch immer. Die sind da, muss man aber nicht nutzen. Und ich gebe dir recht, Poser / Daz-Zeug in den entsprechenden Gallerien ist meistens nicht sonderlich kreativ, aber du brauchst das alles nicht zu verwenden. Vom Technischen her könnte ich alles modellieren, aber für Menschen fehlen mir ganz einfach die Anatomie-Kenntnisse, weshalb ich ebenfalls irgendwelche vorgefertigten Figuren verwende und die Geometrie entsprechend verändere (z. B. mit eigenen Morphs oder gleich ganz ummodelliert, respektive als Basis für einen Zbrush-Sculpt). Wie gesagt, du sollst nicht die Stores benutzen (oder gar irgendwem Geld in den Rachen werfen), sondern ganz einfach die Technologie, die dir mit Hilfe dieser Programme zur Verfügung steht. Nicht zusammenstöpseln, sondern selber machen, soweit sinnvoll (nur bei Bäumen mache ich eine prinzipielle Ausnahme. Die Dinger zu modellieren artet in Arbeit aus, die am Ende keine bessere Qualität bietet).

Rein rechtlich: Die Lizenz verbietet in der Regel die Weitergabe der Produkte, bei DAZ benötigt die Verwendung in Spielen eine zusätzliche Lizenz, bei manchen kostenlosen Unreal-Inhalten ist die Verwendung auf Unreal Engine beschränkt (ausserhalb ist's kostenpflichtig). Die Lizenz beinhaltet jedoch die Verwendung für Bilder, meist auch zum Abändern, Erweitern usw., bei Unreal natürlich auch in Spielen.

Aber wie gesagt, du kannst problemlos so etwas verwenden und sogar von Grund auf alles selber modellieren / texturieren (ich bin ohnehin davon ausgegangen, dass du die Kleidung selbst modellierst und texturierst)

PBR: PBR sind einfach Bildtexturen für die verschiedenen Material-Kanäle. Die kannst du "OpenGL" (das ist ohnehin bald Geschichte und muss irgendwann mal umbenannt werden, weil das Prinzip in den verschiedenen DCC-Apps vermutlich bleibt wegen der Rückwärtskompatibilität) ebenso verwenden wie mit dem "DirectX"-Workflow (z. B. für Unreal); der Unterschied besteht in der Art und Weise wie die Normal-Map berechnet wird. Das ist alles.

Die spezialisierten PBR-Shader in Cheetah und anderen 3d Applikationen verwenden jedoch den "Metall"-Workflow, was mit Apple Metal nichts zu tun hat. Der steht im Gegensatz zu Roughness / Specular, das ich persönlich zusammen mit PBR-Materialien problemlos verwende. Das sind letztlich einfach Bitmaps, die gegenüber prozedural erstellten Texturen in den verschiedenen DCC-Programmen ganz einfach zwei Vorteile bieten: mehr Kontrolle und schneller gerendert. Letzteres kannst du umgehen, indem du die Texturen einfach backst (ist aber halt eben auch ein Aufwand). Du kannst die Maps z. B. in einem Bild-Editor selber malen, reale, eigene Fotos verwenden und daraus eigene Height-, Normal-, Specular-, Roughness-Maps etc. kreieren. Das sind mit Ausnahme der Diffuse und der Normal-Map alles Graustufen-Bilder (idealerweise für Displacement 32-bit Farbtiefe). Nur für die Normal-Map brauchst du einen Generator; das entsprechende Tool wird in Photoshop bald endgültig verschwinden - angeblich, weil es zu viel Arbeit erfordert, die 3d-Tools neuer Technologie anzupassen. In Wirklichkeit hat's vermutlich mehr mit Substance zu tun.

Ich nutze in Modo fast ausnahmslos den "normalen" physischen Material-Shader (vergleichbar mit Cheetah-Standard), mit OpenGL-Normalen und dem Specular-/Roughness-Workflow. Nur halt eben oft mit PBR-Maps, respektive einzelnen Bitmaps für bestimmte Material-Kanäle (z. B. Roughness).

PBR-Materialien gibt's haufenweise kostenlos zum Download. Die Qualität ist generell durchwachsen, und diese Maps haben den Nachteil, dass sie in der Grösse aufs Objekt passen müssten, sonst hast du Probleme mit (offensichtlichen) Wiederholungen. Die kannst du aber z. B. prozedural verdecken, indem du das Material entsprechend anpasst.

Finden und kaufen: Erklär das mal einem Spezielisten für Archviz, der heute simpel nicht mehr die Zeit hat, jedes Modell selber zu modellieren, seien das nun Möbel oder irgendwelche Objekte für Aussenansichten (Ihre render enthalten denn auch oft Milliarden von Polygonen). Die kaufen z. B. solche vorgefertigten Modelle. Es geht also nicht immer bloss um mangelnde Fantasie, sondern ganz einfach um die Erwartungen von Kunden. Zudem sind dir, ob selbst gemacht oder nicht, bei einem photorealistischen Stuhl, der irgendwo in einer Wohnung stehen können soll, gewisse Grenzen gesetzt (hier muss man einfach darauf achten, dass Designs ebenfalls Copyright-geschützt sind. Einige (oft kleinere) Stores verstossen klar dagegen mit ihren unlizenzierten Kopieren von echten Designer-Stücken).

Beliebigkeit: Das hat auch etwas mit Beliebtheit zu tun, mit Nachfrage usw. usf. Drum gibt's mittlerweile irgendwas zwischen 30 und 50 Marvel-Filme und -Serien etc. Auch die grösseren Games bestehen nicht aus zusammengestückeltem Inhalt, sondern die modellieren brav alle dasselbe Zeug, das so selten wirklich einen eigenen visuellen Stil aufweist.

Für kleine Studios oder gar Einzelpersonen sind die Shops ebenfalls wichtig, weil die eben nicht die Zeit / Möglichkeiten haben, von Grund auf alles selber zu erstellen. Es sei denn, sie wählen bewusst einen schlichteren, abstrakten Graphik-Stil - das ist oft viel origineller und sogar ansprechender, entspricht aber vermutlich nicht (immer) dem Massengeschmack.

Ich weiss immer noch nicht genau, was du wirklich erreichen willst, was du selbst machst, was nicht, ob das am Ende wirklich in eine Game-Engine reinmuss oder nicht (weder für Animationen noch für Einzelrender notwendig), etc. Aber Cheetah alleine reicht vermutlich nicht. Das heisst nicht, dass du es nicht verwenden sollst, aber du könntest z. B. Teile deines Projekts in Cheetah modellieren, texturieren etc. und z. B. Blender für die Cloth-Sim nutzen.
 
PBR: Wie gesagt, das ist immer noch das Gleiche. Du kannst deine alte Vorgehensweise auch mit PBR-Texturen verwenden. Ich bin zudem nicht sicher, was du mit "alten" Normalmaps meinst. Wirklich Normalmaps oder Bumps? Letztere waren früher üblich, und die kannst du heute ebenso verwenden wie damals (falls du kein Displacement brauchst, ist das dann einfach die Height-Map).

Alpha-Channel kannst du ebenfalls noch immer verwenden, z. B. für Transparency. Gibt's ebenfalls als PBR.

Seamless ("Endlos-Texturen"): PBR hat auch nichts mit seamless zu tun oder einer einzelnen Textur mit UV-Map. PBR geht mit seamless maps (die Texturen, die du im Netz findest, sind zwangsläufig seamless, war aber früher mit Bildtexturen nicht anders). Seamless Textures gab es schon vor 20 Jahren (sogar schon viel früher). Mit Substance hat "endlos" ebenfalls nichts zu tun: In Substance Painter "bemalst" du ein Objekt mit UV-Map (die ist zwingend nötig, kann aber automatisch generiert werden); generell sind solche Texturen nach wie vor üblich. Bildtexturen sind entweder Fototexturen, handgemalt oder prozedural texturiert. Geht alles mit PBR (und auch mit Substance).

Heutige Texturen (gerade auch für Substance) sind teilweise gescannte Materialien. Das geht über die alten Fototexturen insofern hinaus, als Height- und Normalmap wie "Metalness" oder Specularity und Glossiness ebenfalls gemessen und umgewandelt werden.

Seamless Textures, damals wie heute, bieten den Vorteil von weniger Speicherplatz, heute einfach grösser als damals (war und ist wichtig in Games). Der Nachteil sind die Wiederholungen.

Prozedurale Texturen gibt's seit ungefähr 15 Jahren. Wird ebenfalls in jedem Workflow verwendet. Hat alles nur sehr wenig mit PBR zu tun. Bis zu einem gewissen Grad kann das mittlerweile jede 3d Suite. Echte prozedurale Texturen erfordern unter Umständen eine Wahnsinns-Rechenzeit beim Rendern und werden daher oft "gebaked", also mit UV als Bitmap für die verschiedenen Kanäle rausgerendert und nachher als Bilder wieder eingefügt.

Wie gesagt, PBR ist meistens "Metall", geht aber auch mit Specular/Roughness. Und diese "Metall"-PBRs konnte man problemlos in Cheetah verwenden (oder jedem anderen Programm), ehe Martin einen eigenen PBR-Shader kreiert hat.

All diese Workflows lassen sich mehr oder minder beliebig kombinieren, z. B. eine seamless Textur mit darüber gelegter prozeduraler Textur, um Wiederholungen mit Variationen abzudecken (oder verschiedene Bitmaps in verschiedenen Grössen miteinander kombiniert).

Als Kreativer "alle Zeit der Welt": Nein, hat man eben leider nicht, sobald man irgendwie seine Existenz damit bestreiten will / muss. Kunden sind zudem oft nicht mehr bereit, einen einigermassen angemessenen Preis zu bezahlen, was dann die zur Verfügung stehende Zeit arg einschränkt (oder man muss den Auftrag ablehnen. Bleibt manchmal gar nichts anderes übrig). Die "Geiz ist geil"-Mentalität macht vieles kaputt (manche versuchen besonders schlau zu sein und dir wochenlange Gratis-Arbeit unterzujubeln etc.).

Design-Schule: Nein, ich glaube nicht, dass das Künstler jedweder Art irgendwie einschränkt. Die heutigen Ausbildungen sind (zumindest teilweise) grossartig, die gelehrten technischen Fähigkeiten (sehr oft) hervorragend. Was am Ende daraus wird, liegt bis zu einem gewissen Grad am Einzelnen, wenn er denn die Gelegenheit hat, sich einigermassen künstlerisch entfalten zu dürfen. Darf er als Kunstmaler, darf er sehr oft nicht als bezahlter 3d-Künstler, weil da bestimmte Dinge gefordert sind.

Z. B. Fotorealismus schränkt die Möglichkeiten sehr ein. Da geht's nur darum, die Wirklichkeit einer Fotografie möglichst genau nachzuahmen. Modellierung, Texturierung, Beleuchtung und Rendering sind diesen Faktoren untergeordnet. Die künstlerische Freiheit ist am Ende auf die eines Fotografen beschränkt.

Wer an Spielen oder Filmen mitarbeitet, muss sich ebenfalls an vorgegebene Designs halten. Sogar Concept Artists haben in der Regel Vorgaben. Usw.

Nur für private Projekte hat man dann eben keine Einschränkungen mehr. Diejenigen, die sich privat auf Artstation o.ä. präsentieren, tun dies sehr oft im Hinblick auf mögliche Jobs. Sie zeigen also oft das, was gefordert ist, anstatt sich künstlerisch auszudrücken.

Art Station allgemein: Da hast du glaube ich generell einen falschen Eindruck. Natürlich gibt's dort Hobbykünstler, die nichts Gescheites zusammenbringen, und die ihr Zeug dort veröffentlichen (ich frage mich öfters, warum zeigt man sowas überhaupt?). Allerdings gibt's dort sehr viele Profis, wirkliche Könner ihres Fachs, also nix mit "zusammenstöpseln" (Das Gestöpselte findest du in der Daz-/Posergemeinde oder teilweise bei Blender, und manchmal auch Zeug, das mich persönlich extrem anwidert (und ich mag teils auch wirklich "abartige" Kunst wie z. B. Giger, auch wenn ich jetzt die Wohnung nicht damit dekorieren möchte)).

Massengeschmack: Der bestimmt leider, was Leute sehen wollen und damit über den Erfolg eines (Animations-)Films oder eines Games, aber auch der Werbung, die sich an bestimmte Zielgruppen richtet, was das Design definiert (ob das mit der Ausrichtung nun erfolgreich ist oder nicht). Das beinhaltet Form, Farbe, Schriftarten, dargestellte Kleidung, Formsprache, usw. Kommerzielle Projekte müssen sich zwangsläufig einigermassen danach richten, gleichgültig in welchem Bereich. Kunst um der Kunst willen finanziert dir kein Kunde (für den erfüllt das Projekt am Ende ja auch einen Zweck).

Trotzdem gibt es ein paar wenige, die z. B. für Werbung ein Produkt dermassen in Szene setzen können (vielleicht sogar mit einem gekauften Modell im Hintergrund), dass es am Ende tatsächlich und trotzdem einen künstlerischen Wert hat, zumindest auf ästhetischer Ebene. Mit der Aussage, die eigentlich m. E. auch zur Kunst gehört, muss man da etwas vorsichtig sein).

Digital Art, im weitesten Sinn, gewinnt erst allmählich an Anerkennung, zum Teil, weil man's eben nicht einfach so in eine Galerie oder ins Wohnzimmer hängen kann und auch, weil's beliebig reproduzierbar ist. Geld verdienen kannst du bestenfalls mit NFTs (und das eigentlich auch nur, wenn du ein paar Millionen Follower auf Instagram oder Youtube hast), aber die damit verbundene Umweltbelastung ist dermassen abartig, dass ich ein entschiedener Gegner bin von dem Zeug (vom Technischen und Rechtlichen her ist's ebenfalls absolut unzureichend). Es kann sein, dass so etwas künftig (umweltfreundlich in ein NFT verwandelt natürlich) aber interessant werden könnte. Sind wir noch weit von entfernt.

Aber schau dir mal Fotografien an: Solche Galerien sind teilweise unendlich langweilig, unabhängig ob nun professionell oder von Freizeit-Fotografen dominiert. Technisch sehr oft auf hohem Niveau, aber der 6786. Sonnenuntergang ist einfach nur ... langweilig. Ich bin trotzdem Fotografie interessiert und betrachte Fotografien nur schon deshalb, weil ich als 3d Handwerker diesen Blick für die Foto-Realität nicht verlieren möchte (ich würde 3d Artisan dem 3d Artist als Bezeichnung generell vorziehen, u. a. aus den oben genannten Gründen. Es ist halt eben meistens Kunsthandwerk und nicht Kunst).

Und wo wir gerade dabei sind: Moderne Kunst finde ich grösstenteils nichtssagend, banal, langweilig, austauschbar, irgendwie auch überflüssig. Während Rembrandt fabrikmässig Auftragsarbeiten erstellt hat und vom heutigen Kunstverständnis wohl sehr überrascht wäre.

Kreativ: Ganz vom Thema abweichend, finde ich das Wort kreativ auch ausgelutscht. Mir graut's mitunter davor, wenn Leute kreativ werden (mal abgesehen davon, dass es immer noch welche gibt, die "Malen nach Zahlen" kreativ finden ...).

Cheetah-Community: Hilfreich, nett vermutlich eine der angenehmsten (wenn nicht die angenehmste) Communities im 3d-Bereich. Kein dummes Getue, keine Heuchelei usw. usf., kein einziges toxisches Mitglied, keine Selbstbeweihräucherer oder solche, die sich selber als "grosse Künstler" wahrnehmen und entsprechend profilieren wollen. Kein Einziger (obwohl einige wirklich sehr begabt sind).
 
PBR: Der Vorteil von PBR ist allerdings (idealerweise mit Metall allerdings und den entsprechenden Shadern) ist eine Standardisierung des Workflows: Die Materialien werden (annähernd) gleich dargestellt in den verschiedensten Render Eingines. Du kannst eine Pipeline verschiedener Programme besser nutzen. Sonst, wie gesagt, alles mehr oder minder das Selbe wie vor 15 Jahren :).

"Bezahlter 3d-Künstler":
Die gängige Bezeichnung ist 3d Artist. Habe ich halt eingedeutscht, und gebe dir recht. Wie oben erwähnt, ich würde "3d artisan", also "3d Kunsthandwerker" als Bezeichnung vorziehen.

Das Problem ist auch nicht das Internet, sondern letztlich dieser Scheiss-Kapitalismus, an dem wir alle zu Grunde gehen (und nein, Sozialismus wäre auch keine Alternative, sondern eines der unendlich vielen denkbaren Marktwirtschafts-Systeme, das Elemente aus beidem enthalten müsste und noch viel mehr, machbar vermutlich einzig und allein durch eine sogenannte Überflussgesellschaft. Wird passieren, wenn nicht vorher alles den Bach runtergeht (Letzteres halte ich für wahrscheinlicher derzeit. Braucht man nur in die Zeitungen zu schauen). Dem Geld ist ALLES untergeordnet. Das Netz hat an der Sache an sich nichts geändert, sondern folgt ganz einfach den entsprechenden Regeln. Das Hauptübel ist der Neoliberalismus, der sich vor allem mit Reagan als Präsident weltweit durchsetzen konnte. Noch in den 60er Jahren haben amerikanische Republikaner das "Bedinungslose Grundeinkommen" mehrheitlich befürwortet. Stand sogar zur Diskussion. Banken waren mächtig, natürlich, aber z. B. die Gehälter in einigermassen vertretbarem Rahmen, die Konzentration noch nicht auf "Investment". Es gab noch keine Hedge Fonds usw., usf.

Seither hat sich das alles verändert, schon Kinder werden auf künftigen Erfolg getrimmt (wobei die Bildung gleichzeitig irgendwie zu kurz kommt. Ein Rätsel). Alles ist diesem Haifisch-Kapitalismus untergeordnet, Naturschutz, Klimawandel, Armut, alles nur von diesem einen Standpunkt aus beurteilt und dem allmächtigen Gott Mammon untergeordnet, auch wenn die ganze Menschheit dran zu Grunde gehen könnte (und vermutlich wird), wenn wir uns nicht endlich darum bemühen, gewisse Folgen abzumildern etc.

"Kunst" als solches, hat in einem solchen Wirtschafts- und Gesellschaftssystem ausserhalb der entsprechenden, sich selbst feiernden und beweihräuchernden Zirkel kaum eine Bedeutung, oder halt eben nur als Geldanlage. Trotzdem gibt's für die kleine Kunstszene (oder vielmehr die zahllosen kleinen Kunstszenen) Subventionen, staatliche Förderung im Allgemeinen, verbilligte Mieten für Ateliers, Kunstpreise, Fördervereine, und ziemlich viel Geld für Kunstmaler oder Bildhauer, die ihre Werke tatsächlich verkaufen können (stattliche Provisionen für die Galeristen natürlich auch). Aber wer keinen Zugang hat zu den entsprechenden Grüppchen oder halt eben mit digitalen Mitteln arbeitet, ist voll und ganz auf sich gestellt. Da bleiben nur Auftragsarbeiten. Man ist aber nicht Sklave des Kunden, sondern Sklave des Systems. Der Kunde muss sich ebenso nach der Zielgruppe richten, teilweise auch nach Marketingvorgaben von weiter oben usw. usf. Digitale Kunst gewinnt erst allmählich und langsam an Anerkennung.

Aber wie gesagt, Michelangelo oder Rembrandt, all die alten Meister, haben sich selber auch nicht als "Künstler" im heutigen Sinn verstanden, sondern ganz einfach (teilweise schon fabrikmässig) Auftragsarbeiten für reiche Kunden erledigt. Weil sie aus der Masse herausstachen, mehr unbewusst, etwas Besonders hineingebracht haben in diese Auftragsarbeiten, verehren wir sie noch heute (na ja, manche von uns). Das heutige Kunstverständnis hat sich erst im 19. Jahrhundert entwickelt, auch das Klischee vom darbenden Künstler, dem die "Kunst" wichtiger ist als schnödes Geld.

Artstation:
Das sehe ich entsprechend völlig anders und keineswegs als "Wall of Shame", im Gegenteil ist eigentlich sogar grund-demokratisch, dass jeder dort sein Zeug veröffentlichen kann, der absolute Nichtskönner ebenso wie der talentierte Anfänger, fröhlich durchmischt mit Meistern ihres Fachs und einigen wenigen echten Künstlern. Wie gesagt, im Wesentlichen zeigen die Leute da einfach ihr Können, gerade auch im Hinblick auf künftige Jobs. Da gibt's trotz Ähnlichkeiten viel zu entdecken, und, gerade vom Technischen her, auch zu bewundern (ich respektiere jede Art von Können).

Zum Teil ist die Ähnlichkeit, das scheinbar Austauschbare, auch im Zeitgeist begründet, also Kreative, die unabhängig voneinander dieselben Ideen haben oder eine ähnliche Bildsprache entwickeln. Wir werden halt auch sehr geprägt, durch die Kultur, in der wir aufwachsen. So einfach kommt man da nicht raus - und wer's kann, stösst damit vielleicht sogar auch auf unser vollkommenes Unverständnis.

"Moderne Kunst" und mein fehlendes Verständnis dafür:

Eigentlich habe ich mich viel zu ungenau ausgedrückt: Ich meinte vor allem "aktuelle" moderne Kunst. Ich kann Dutzende Kunstmagazine durchblättern und finde absolut nichts, was mich anspricht, beührt, selten etwas, was ich als bedeutungslos, aber wenigstens als dekorativ empfinde. Ich begreife nicht, was an einem Haufen Schutt in einem Raum "Kunst" sein soll, an scheinbar willkürlich aufeinander getürmten Stühlen, an Gekritzel, das kein Können verrät, sondern halt eben wirklich nur einfach wildes Gekritzel ist, und in das man jede Bedeutung hineininterpretieren kann, wenn man denn nur will (kann ich aber auch mit einer rostigen Schraube oder einem vermoderten Brett, einer Blume oder dem Faltenwurf eines Hemds). Bei mir hört's dann ganz auf bei in Harz gegossenen Exkrementen oder dergleichen. Darin will ich nur schon keine "Kunst" sehen. Aber all das gab's schon früher, schon in den 70ern, und auch da fehlt mir für Vieles der Zugang komplett.

Ausserdem habe ich etwas Mühe mit dem ganzen Kunstbetrieb, der erwähnten Selbstbeweihräucherung usw.

Ich masse mir aber auch nicht an, beurteilen zu wollen, was Kunst ist. Drum liegt die Betonung auf "fehlendes Verständnis". Das sagt vielleicht mehr über mich selbst aus als über die "Kunst". Und darum mache ich's mir ganz einfach: Ich empfinde etwas als schön oder hässlich, es berührt mich oder nicht, es regt mich zum Denken an oder nicht, was auch immer.

Ich glaube auch, es klappt nur selten wirklich, wenn sich einer hinsetzt und "Kunst macht", aber das ist halt eben auch nur meine persönliche Meinung.

Auch im 3d Bereich sehe ich bei vielem nicht ganz den Sinn dahinter. Ein gutes Beispiel ist Ian Spriggs (ianspriggs.com). Einerseits bewundere ich seine Fähigkeiten, seine Detailverliebtheit, die er braucht, um ein möglichst lebensechtes Portrträt eines Menschen zu erstellen. Das ist grossartig, eindeutig ein Meister seines Fachs. Gleichzeitig sehe ich das "Warum?" nicht ein und vermute, dass sein Erfolg (davon leben kann er zwar wahrscheinlich nicht), einfach mit der Einmaligkeit zu tun hat. Von der Bildaussage und der Wirkung her liesse sich das von einem guten Fotografen ebenso gut, wenn nicht besser erreichen.

Aber letztlich wirklich beurteilen kann / darf ich eben nur das Technische, das Handwerkliche. Da gibt's klare Fehler zu bemängeln (z. B. wiederholende Texturen, Fehler in der Geometrie usw.), den Realismus zu beurteilen (wenn das ein Ziel war), die Beleuchtung usw. Von daher habe ich an einem 3d Bild, das einfach ein Produkt gelungen in Szene setzt, sehr oft viel mehr Freude als an etwas mit künstlerischem Anspruch.

Über eben diesen Anspruch steht mir in Wirklichkeit ein Urteil nicht zu, ausser ich werde vom Künstler danach gefragt. Und mein Urteil über Kunst ist immer subjektiv, und somit völlig bedeutungslos ausserhalb meines persönlichen Umfelds. Ob ich einen wackeligen schwarzen Strich auf Leinwand als Kunst betrachte oder nicht, ist letztlich vollkommen bedeutungslos (ich möcht's einfach nicht an meiner Wand).
 
Ich wünsche dir viel Erfolg bei deinem Projekt und gute Besserung (so weit möglich). Falls ich künftig eine deiner Fragen beantworten kann, werde ich das weiterhin tun.

Zur Kreativität noch ein kleiner Hinweis: Jeder Mensch ist kreativ, grundsätzlich. Wir können jedoch dankbar sein für den Luxus (denn das ist es), uns das nötige Handwerkszeug aneignen zu können (sowohl Tool- als auch das entsprechende Wissen) als auch Zeit und Möglichkeit dafür zu haben. Viele unserer Mitmenschen können das nicht.

(Aber es ist tatsächlich besser, das Gespräch nicht zu vertiefen. Der Wunsch nach "Aufarbeitung" und Vergeltung lässt mich vermuten, dass wir auf verschiedenen Seiten des breiter werdenden gesellschaftlichen Grabens stehen (Ich bin pro Impfung, fürs Maskentragen, für alle möglichen Massnahmen, weil ich generell der Wissenschaft mehr vertraue als grundsätzlichen Laien). Kein Problem für mich. Ich kann, so lange im gesetzlichen Rahmen, jede andere Meinung respektieren. Und solche Dinge gehören nicht in dieses Forum.
 
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