Rohre Verlegen

frank beckmann

Well-known member
#1
Rohre Verlegen

Speedmodel-Contest Beitrag: "Gordischer Rohrknoten"
Modellierung 30 min
Prozedurale Materialien plus eine gemalte Bumpmap
Rendering: Falcon, 10 min/164samples, 1200px

Gruß
Frank
 

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frank beckmann

Well-known member
#3
Moin.
Prozedurale Mat. only?
Genau - nur für die genietete Plattenstruktur habe ich ne Bumpmap gemalt.
Cool, darf ich fragen wo es solche Contests gibt? Gab's noch andere Cheetah Beiträge?
Solche SMCs gibts in vielen kleinen Communities. Zu gewinnen gibt es außer vielleicht einem "Like" und Erfahrung und Spaß allerdings nix weiter.
Und Cheetah3d benutzt dort - im speziellen - niemand.
Wenn Du Interesse hast könnte man im Contests-Unterforum aber auch mal wieder so etwas starten - vielleicht nach der Veröffentlichung von v7.

Hier noch ein Rendering mit mehr Flugrost und der gleichen Bumpmap: :p

Gruß
Frank
 

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#4
Gefällt mir auch sehr gut.:icon_thumbup:

Ich persönlich habe Knoten mit Splines gemacht, habe dann aber Schwierigkeiten mit einer eher verzerrten UV.

Hast du das über Morph gelöst?

Früher habe ich auch an solchen Speedmodel-Contests teilgenommen, aber heute mangelt es mir vor allem an Speed :) (und Zeit)

Da gibt's ja nicht immer Gewinner, aber falls doch: Hast du gewonnen?
 
#5
Hi, ich muss sagen das erste Bild gefällt mir besser.:smile:
In deinem geschlossenem Rohrsystem wird dein Pümpel aber arbeitslos.
Gibt aber ein schönes Logo für nen Klempner.

Ich würd mir eher ein Wöchentliches Thema (oder besser 14tägig) wünschen wo jeder seine Fähigkeiten und Ideen zeigen kann.
Die Contest Ecke wird glaub ich etwas zu ernst genommen und gerade Anfänger die das anspornen sollte trauen sich nicht ihren Pixelmus zu zeigen.:tongue:
 

frank beckmann

Well-known member
#6
Ich persönlich habe Knoten mit Splines gemacht, habe dann aber Schwierigkeiten mit einer eher verzerrten UV.
Hast du das über Morph gelöst?
Früher habe ich auch an solchen Speedmodel-Contests teilgenommen, aber heute mangelt es mir vor allem an Speed :) (und Zeit)
Da gibt's ja nicht immer Gewinner, aber falls doch: Hast du gewonnen?
Wenn Du die Formen per Spline+Sweep-Creator machst bekommst Du automatisch perfekte UVs. Du darfst nicht versuchen die manuell abzuwickeln. Siehe Screenshot:
Hier gibt es keinerlei Abstimmen und somit weder Gewinner noch Verlierer. Sehr entspannend.

Hi, ich muss sagen das erste Bild gefällt mir besser.:smile:
In deinem geschlossenem Rohrsystem wird dein Pümpel aber arbeitslos.
Gibt aber ein schönes Logo für nen Klempner.
Ich würd mir eher ein Wöchentliches Thema (oder besser 14tägig) wünschen wo jeder seine Fähigkeiten und Ideen zeigen kann.
Die Contest Ecke wird glaub ich etwas zu ernst genommen und gerade Anfänger die das anspornen sollte trauen sich nicht ihren Pixelmus zu zeigen.:tongue:
Spaß sollte schon an erster Stelle stehen und wenn es nix zu gewinnen gibt, gibt es auch nix zu verlieren. Das heißt gewinnen tut man ja immer und wird bestimmt nicht ärmer an Erfahrungen.

Ich fürchte bei dem maroden Zustand der Rohre reicht ein einfacher Pömpel nicht mehr aus, wenn die Sauerei erst mal losbricht. :p

Gruß
Frank
 

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#7
Spline+Sweep-Creator machst bekommst Du automatisch perfekte UVs
Ähm, liegt in dem Fall vermutlich an meiner ungenauen Arbeitsweise, die sich an meiner realen Knüpftechnik orientiert, aber ich habe Verzerrungen drin. :p

Mir gefällt übrigens die erste Variante auch besser.


wo jeder seine Fähigkeiten und Ideen zeigen kann
3dsimulant, das kann man ohne Vorgaben in der Gallerie. :)

Solche Contests haben einfach den Vorteil, dass man gemeinsam übt (wie lange jemand wirklich gebraucht hat, kann man ohnehin nicht überprüfen) und lernt, schneller zu werden. Ich staune manchmal, was andere in wenigen Stunden zusammenkriegen.

Und die meisten Menschen fühlen sich durch einen Wettstreit angespornt.
 

frank beckmann

Well-known member
#8
Ähm, liegt in dem Fall vermutlich an meiner ungenauen Arbeitsweise, die sich an meiner realen Knüpftechnik orientiert, aber ich habe Verzerrungen drin. :p
Das ist technisch eigentlich nicht möglich. So ein Objekt würde ich gerne untersuchen.
Mir gefällt übrigens die erste Variante auch besser.
Die erste ist mir zu monochrom. Ich mag den Flugrost und den wirren Kreidestrich der sich den Knoten entlang schlängelt. :p :p
...(wie lange jemand wirklich gebraucht hat, kann man ohnehin nicht überprüfen) ...
Na - wer schummelt betrügt sich doch nur selbst. :tongue:

Gruß
Frank
 
#9
Die Ungenauigkeiten liegen an unregelmässigen Abständen zwischen den Punkten und natürlich dem Umstand, dass die Form des Masterobjektes nicht erhalten wurde.

Ich pack's aber irgendwie wirklich nicht, die einzelnen Punkte im selben Abstand zueinander sauber zu verwickeln (ich hab die Dinger dort, wo ich sie zum Biegen brauche, vielleicht simpel zu wenige davon). Ist aber derzeit kein Problem.

Und sobald Subdivision ins Spiel kommt, gibt's eh Verzerrungen in der Map.

Na - wer schummelt betrügt sich doch nur selbst.
Sobald es was zu gewinnen gäbe, eben nicht nur :wink:

Abgesehen davon, dass es sogar Leute gibt, die bei Patience betrügen (ich kann nur schon nicht nachvollziehen, dass man es spielt), scheint es einigen sehr schwer zu fallen, sich selbst gegenüber nur halbwegs ehrlich zu sein.

Bei uns war früher Rendering in der Gesamtzeit enthalten. Hin und wieder hatte ich dann etwas armselige Render :frown:
 

frank beckmann

Well-known member
#10
Die Ungenauigkeiten liegen an unregelmässigen Abständen zwischen den Punkten und natürlich dem Umstand, dass die Form des Masterobjektes nicht erhalten wurde.

Ich pack's aber irgendwie wirklich nicht, die einzelnen Punkte im selben Abstand zueinander sauber zu verwickeln (ich hab die Dinger dort, wo ich sie zum Biegen brauche, vielleicht simpel zu wenige davon). Ist aber derzeit kein Problem.

Und sobald Subdivision ins Spiel kommt, gibt's eh Verzerrungen in der Map
Das kann irgendwie nicht sein. Zum einen kannst Du die Unterteilung ganz gut steuern per "Approximation angle" und wenn Du Dir das Creator-Objekt mal im UV-Editor anguckst wirst Du sehen, dass dort schon beim Erstellen UVs dargestellt sind:

Sobald es was zu gewinnen gäbe, eben nicht nur
Es gibt nichts Materielles zu gewinnen - basta! ;)


Gruß
Frank
 

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#11
Ok, da habe ich "rasch" ein Stück Holz verknotet.

Dass schon eine UV dargestellt wird, habe ich tatsächlich nicht bemerkt. Ich bastle selten mit Splines. Tatsächlich ging's irgendwie einfacher als bei meinem letzten Versuch, die UV zurechtzuzerren (ein paar Punkte verschieben, UV Cords 2.0 2.0, Texture Sample Scale 1.0 und 2.0). Damit Quadrate korrekt dargestellt werden, war's glaub 1:4 oder mehr). Sind immer noch Verzerrungen drin, aber irgendwie nicht schlimm.
 

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#13
UV1

Mit scheint es auch logisch zu sein. Ich habe ein langes Objekt, das nicht zur quadratischen UV passt. Verschiebe ich einen Punkt der Linie, aus der ich den Knoten sehr grob geformt habe, verschiebe ich damit auch die Map. Das ist exakt das, was ich erwarte.

Der eher krude Pfad sorgt natürlich dafür, dass ich seine Punkte etwas verzupfen muss, damit dann kein Holzteil in die anderen reinläuft (das ist sehr eckig).

Maintain profile habe ich natürlich auch nicht angeklickt, weil ich jeweils einen Knoten will, der sich in der Form verändert. Mit Maintain wär's schon etwas weniger verzerrt, und mit dem richtigen Seitenverhältnis dann komplett verzerrungsfrei (statt ausrechnen, mach ich's von Auge).

Bei anderen Versuchen waren die Verzerrungen teils übler.
 

frank beckmann

Well-known member
#14
Ist das ein bildbasiertes Material?
Irgendetwas stimmt da nicht. Das Material muss sich natürlich entlang der Länge vervielfältigen und sollte nahtlos sein.
Kannst Du das Beispiel nicht mal hochladen?

Gruß
Frank
 

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#15
Langsam merk ich erst, was hier tatsächlich schief läuft.

Die Textur ist nahtlos und bildbasiert, allerdings lizenziert und die darf ich nicht mitgeben. Darum habe ich sie durch ein einfaches Würfel-Pic ersetzt (beiliegend). Wenn ich nur in der Länge vervielfältige, habe ich auf meinem Mac dann nicht das ganze Objekt damit gedeckt.

Und ich bin gespannt, ob du mit der Datei dasselbe Problem hast oder ob das irgendwie an der Arbeitsumgebung meines Macs liegt.

Danke fürs Anschauen.
 

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frank beckmann

Well-known member
#16
Da sind mehrere Faktoren, die kontraproduktiv sind:
Linearer Spline
Addierter Subdiv-modifier plus Deckel am Ende

Ich habs mal etwas reduziert und einen Bézier-Spline genommen mit niedrigen Annäherungswinkel - das spart den Subdiv-modifier:
UV-Unterteilung sieht gut aus.

Gruß
Frank
 

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#17
Vielen Dank. Wieder was gelernt.

Der Deckel war ein Versehen beim Pröbeln. Der ursprüngliche Knoten war deckelfrei :smile:

Subdiv hatte ich erwähnt. Mit Bézier hätte ich's versuchen sollen, ging mir aber linear einfach schneller. Jetzt weisst du, was ich mit "krude" gemeint habe :wink:

Während ich früher mal in Boxmodelling recht geübt war, habe ich nie viel mit Splines gemacht. Da fehlt's mir eindeutig an Erfahrung. Und ich wollte wirklich schnell-schnell nen Knoten basteln. Mit der UV kann man über Verzerrungen ja genügend "bescheissen", dass es nicht so auffällt.

Tatsache ist, dass ich andere Knoten ebenfalls mit linearen Splines gemacht habe - Bequemlichkeit rächt sich immer :redface:
 
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