Frakturen in einen Knochen konstruieren

Frakturen in einen Knochen konstruieren

Liebe 3D-Gemeinde
Ich möchte gerne einige typische Brüche eines Oberarmknochens darstellen.
Dazu habe ich das Mesh vorbereitet, indem ich im Bereich der Frakturen zunächst alle Dreiecke in Vierecke umgewandelt habe.
Anschließend habe ich zwei Hilfsebenen eingebaut, um die geplanten Frakturlinen anzuzeigen.
Die Frakturlinien habe ich nun mit der "Messer" Funktion entlang der Hilfsebenen eingefügt. Somit lässt sich nach Area-Auswahl ein Frakturteil abtrennen. Das ganze habe ich wiederholt, um einen weiteren Bruchteil abzulösen.
Nach Subdivision ist das schematisch ganz ordentlich.
Nun meine Frage ans Forum. Gibt es eine einfachere oder praktischere und vielleicht schnellere Methode, die Frakturlinien zu konstruieren?:confused:
Viele Grüße

Thomas
 

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Punkte gleiten

Hallo Frank,
danke für die Tipps . Vor allem Punkte gleiten hilft enorm, auch wenn die irgendwo einrasten. Es muss aber nicht 100% akkurat sein, weil eben Frakturlinien nicht gerade sind.
Danke hat sehr geholfen.
Viele Grüße:p
Thomas
 
Moin Thomas.
Ich fands dann doch zu umständlich - reicht es nicht mit dem Skalpell neue Punkte anhand der Hilfsebene zu setzen?

Gruß
Frank
 
* Als Alternative:
* Ich habe am Humerus (Basis = Zylinder) eine Reihe von simplen Ring Cuts (tut leid, ich kenne die deutschen Termini nicht) eingefügt. Diese können in toto via das Transform Tool ein Bisschen rotiert & angepasst werden oder ein paar Punkte werden mittels Point Slide in die erforderliche gewinkelte (wenn oblique / spiral) Bruch-Ebene verschoben.
* Wenn sich die einzelnen Brüche nicht überschneiden, könntest du gleich mehrere Bruchlinien definieren (transversal + oblique + 2* oblique) und dann die individuellen Frakturen im selben Modell abarbeiten / animieren.
* Hals- und Bein- (oops, ich meinte:) Armbruch:rolleyes:
 

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Danke für die Tipps

Liebe 3D-Fanatiker,
danke für die Tipps, hab´ nun verschiedene Möglichkeiten ausprobiert inklusive Eurer Empfehlungen. Offenbar führen viele Wege nach Rom. Da ich plane viele Frakturen als 3d-Modell darzustellen, wartet eine Menge Arbeit auf mich. Bedauerlich, dass es keine boole-Funktion gibt, die einigermaßen brauchbare Polygone erzeugt. Es wir eine Menge Handarbeit Punkt für Punkt:-? :-? :-? .
nochmals danke für Euren Input und Eure Ideen.;)
viele Grüße und einen schönen Abend
Thomas
 
Oops, tut leid C. Letti, ich habe auf das Posting vergessen.
* Wenn du die Topologie "kleinkariert" anlegst, sind die Boolean Meshes einigermaßen sauber und minimal. Es muss nur die Geometrie von A & B (Sections longitudinal, height, radial, was immer) optimal in X,Y,Z "zusammenpassen".

Servus aus Wien
 

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Objects A & B für Booleans im unteren / oberen S/Shot.
Ich glaube ein zweiter Zylinder mit >r als B hätte vielleicht ein besseres Resultat generiert.
Servus aus Wien

PS: Was "optimal" da heißt, ist leider eine Frage der Trial-and-Error Heuristik. Teile des Doc Martin´schen Algorithmus kann man ableiten, aber vieles meiner Computer Garphics Lectures habe ich schon im letzen Jahrtausend vergessen:shock:
 

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Du könntest auch folgende Option bedenken:
* Boolean normal, ie die Ebenen sind orthogonal zur Axis des Humerus
* Shear Modifier auf den Ebenen der "schrägen" Fraktur
* Triangulation wie immer, aber sonst recht sauber :tongue:

Servus aus Wien
 

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Ein bisschen Crumple Modifier hülfe (wozu hamma denn einen Konjunktiv?) da auch noch. Als Vorteil hast du lauter parametrische Objekte die im Notfall noch adaptiert werden können, etwa um einen Heilungsprozess des Gewebes zu simulieren.
 

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Crumple

Hallo Helmut,
sorry, dass ich mich so spät für Deine Tipps bedanke. Ich musste mein Projekt ein bisschen verschieben, stürze mich aber jetzt wieder in das Thema. Die Anwendung des Crumple-Modifiers hat in der Tat zu sehr schönen Resultaten geführt, so dass Frakturen einigermassen realistisch aussehen:tongue: . Das werde ich im eine Bearbeitung aufnehmen. Von Boolean bin ich abgekommen, weil eine saubere Konstruktion die Weiterbearbeitung deutlich erleichtert. Viele Frakturen lassen sich voneinander ableiten, so dass es sinnvoll ist eine sauber konstruierte Basis zu haben. Aber dennoch danke für den Tipp, das lässt sich für andere Anwendungen nutzen.
Viele Grüße
 
* Du kommst auch leicht ohne Booleans aus. Ich habe hier nur einen Teil des zylindrischen Humerus mit einem Taper-Modifier (nur eine Achse aktiviert) angewinkelt. Den oberen und unteren Knochenteil dann nur mit einem Shear-Modifier bararbeiten und dazustecken.
* Alles sind parametrische Elemente die du jederzeit nachbearbeiten kannst, wenn unterschiedliche Frakturen notwendig werden.
 

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Frakturen

Hallo Helmut,
genial, das ist ein Weg, an den ich gar nicht gedacht habe, sehr schön. Das eröffnet neue Perspektiven. Ich mache mich gleich an ein ganze Serie.
Vielen Dank und noch einen schönen Sonntag,
viele Grüße

Thomas
 
* Noch ein Zippy, wenn es nützt. Das alles ist aber ganz einfach.
* Ein wenig Herumgefummel sollte allerlei an möglichen Frakturen ergeben.
Servus aus Wien
 

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* Juhuu, es geht sich sogar eine verzwickte torsionale Fraktur aus für Leute die immer auffallen wollen und dann noch die Wendeltreppe hinunterkugeln!
 

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