Problem mit Textur: Nicht auf allen Flächen sichtbar

vandit

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Problem mit Textur: Nicht auf allen Flächen sichtbar

Liebes Forum,

vorweg: Ich bin neu in all dem und evtl. verbirgt sich hier auch ein Anfängerfehler? Ich habe eine ganz simple Textur im Node Editor erstellt, die ich an verschiedenen Flächen verwende. Das Problem: Nicht überall sehe ich auch tatsächlich die Textur - gelegentlich bleibt die Fläche/das Objekt einfach schwarz oder einfarbig.

Wenn ihr einen Blick auf die Anhänge werft, wird evtl. klar, was ich meine: Auf dem "SOLL"-Bild verwende ich diese Textur des gebürsteten Aluminiums - und es sieht so aus, wie ich es mir vorstelle.

Die selbe Textur verwende ich auch bei der Vorderseite des kleinen "Modul", welches ihr auf dem anderen Bild im Vordergrund seht. Hier bleibt die Fläche aber einfach schwarz.

Was mache ich falsch?

Danke euch für eure Hilfe und Grüße,
Martin
 

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Hatten wir das nicht schon vor ein paar Tagen? http://www.cheetah3d.com/forum/showthread.php?t=9156
Nochmal: alle Metall- und Glass-Shader brauchen eine Umgebung damit sie entweder spiegeln oder Licht brechen. Sonst ist es so als würdest Du mit einer Kristallkugel oder Chromball in den Kohlenkeller gehen - da siehste einfach nix - da kannste mit noch soviel Licht auf die Objekt schießen - es bleibt duster.
Nimm nochmal das HDRI-tag von Schweine-Datei aus den Render-Beispielen und kopiere es in Deine Szene. Ich hoffe es geht ein Licht auf.

Gruß
Frank

PS: falls dann immer noch schwarze Löcher vorhanden sind - müssen wir uns ums UV-unwrappen kümmern, da Du ja Bildtexturen benutzt.
 
Habe mir das Beispiel angesehen und HDRI in mein Projekt implementiert, anbei das Ergebnis - mein Problem besteht leider weiterhin.

Ich hatte bei der Kamera selbst auch einen Hintergrund definiert - auch wenn man ihn nur schwach erkennt, weil es ein fast ebenes weißes Bild ist - hätte das nicht "reflektiert" werden müssen?

Ich vermute auch, dass es am UV-Wrap liegt, denn an anderer Stelle funktioniert meine Textur ja wie gewollt. Ich habe jedoch mit den Positions-Werten bereits "gespielt", allerdings erfolglos. Zum verzweifeln :(
 
Ich hatte bei der Kamera selbst auch einen Hintergrund definiert - auch wenn man ihn nur schwach erkennt, weil es ein fast ebenes weißes Bild ist - hätte das nicht "reflektiert" werden müssen?
Nein - dafür ist der HDRI-tag gedacht oder Du mappst eine riesige Kugel mit einer Textur - das ist aber schon wieder eine andere Liga.
Zum verzweifeln :(
Das kommt mit der Zeit - aber nicht auf Knopfdruck. Ich würde es erstmal mit einer prozeduralen Textur versuchen - solange keine Logos angebracht werden müssen und es sich ja um einfache Materialien handelt fährst Du damit erstmal einfach einfacher. ;)

Gruß
Frank
 
Habe nochmal mit der Beleuchtung mein Glück versucht. Das Licht kam zuvor ziemlich frontal von oben, vermutlich deswegen blieb die zur Seite gerichtete Fläche komplett schwarz: Ein Licht an die Seite und voilá, es kommt Lichts ins Dunkel. Nur die Textur fehlt eben, das verwirrt mich - kann doch nicht sein, dass ein und das selbe Material in zwei Objekten nebeneinander anders aussehen?

Ich würde mich gern an ein prozedurale Textur heranwagen, habe aber keinen richtigen Ansatz, wie ich einen gebürstete Alu-Look hinbekomme. In meinen Versuchen sieht das leider eher nach etwas undefinierbarem aus. Könntest du mir hierbei evtl. helfen?
 

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Ich würde mich gern an ein prozedurale Textur heranwagen, habe aber keinen richtigen Ansatz, wie ich einen gebürstete Alu-Look hinbekomme. In meinen Versuchen sieht das leider eher nach etwas undefinierbarem aus. Könntest du mir hierbei evtl. helfen?
Nimm das mal als simplen Ansatz. Im Grunde geht es darum ein richtungsbetontes Rauschen für die Metaloberfläche (Bump) zu erzeugen und die Reflexionen aufzurauhen (Roughness). Das ganze wird dann per "3d" gemappt - also nimmt auf UVs keine Rücksicht. Versuch das mal nachzubauen um ein Gefühl dafür zu bekommen.

Gruß
Frank

Tante Edith: Der Eta-Wert sollte herab gesetzt werden, damit das Metal heller erscheint.
 

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Hallo.

@Frank
Super erklärt - gefällt mir wirklich sehr gut! :wink:

@vandit
Das Thema Beleuchtung ist nicht ganz so ohne und einfach wie es sich die meisten vorstellen. Es kommt sehr auf das Material an und Bedarf unter anderem doch eine lange Zeit, bis alles richtig eingestellt ist - das heisst auch, das man nicht auf Knopfdruck ein perfektes Bild bekommt. Da muss man schon viel öfter den Knopf drücken und auch eventuell das Material immer wieder mal anpassen.

Aber grundsätzlich, wenn Du Dich mit Material und Beleuchtung befasst, sind folgende Informationen und Bücher ees wert mal gelesen zu werden:

http://www.amazon.de/Lighting-Rende...9418/ref=sr_1_2?ie=UTF8&qid=1358512874&sr=8-2

Hier musst Du verschiedene Buchläden mal durchstöbern, ob Du nicht an eine günstigere Version kommst.

http://www.amazon.de/Light-Visual-A...660X/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1358513191&sr=8-1

Hier werden die verschiedenen Materialien bei Lichteinfall besprochen, gibt es allerdings nur in englischer Sprache.

Aber beides ist schon sehr lesenswert.

Viele Grüße
Wolfgang
 
Vielen Dank für eure Unterstützung. Habe das Metall exakt so nachgebildet - doch beim rendern ergibt sich leider kein Unterschied, egal ob mit oder ohne HDRI. Ich habe auf Beleuchtung und alles gesagte geachtet. Kann es am Objekt selbst liegen? Ich hänge nunmehr seit Tagen an diesem Problem :(
 

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Kommt das Model aus einem CAD Programm? Dann fürchte ich es sind keinerlei UVs vorhanden - die braucht man wenigstens damit der Bump-Kanal funktioniert. Kannst Du nicht mal ein kleines Teil wenigstens hochladen? Ich schaue es mir dann gerne an.

Gruß
Frank
 
wäre wirklich großartig, wenn du mal einen blick darauf werfen könntest. datei findest du anbei. habe nichts importiert oder dergleichen, stammt alles direkt aus cheetah.

ps: @wolfgang: habe mir das zweite buch aus deinen empfehlungen eben bestellt - das erste war leider nicht lieferbar. englisch ist kein problem :) danke.
 

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Auweia. :p
Da hast Du aber einen Haufen überflüssiger Geometrie verbaut - zT. doppelt übereinander (was die Render-Engine gar nicht liebt) und jede Menge geflippte Normals plus fehlende UVs für die Bump-map - so mal im Groben was ich auf die schnelle gefunden und korrigiert habe. Dann das ganze per HDRI/Radiosity beleuchtet sieht es jetzt so aus - entspricht das mehr Deinen Vorstellungen?

Gruß
Frank
 

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Deine Version sieht ganz exzellent aus! Tausend Dank für deine Mühe :)

Leider stehe ich fünf Stunden später immernoch am gleichen Problem. Ich hatte dein Modell übernommen, einen anderen HDRI-Tag bei mir hinzugefügt. Radiosity hat meine Renderzeit ver-zehn-facht und brachte kaum optische Unterscheidung in meinem Fall, daher ließ ich das erstmal weg. Ich kam qualitativ leider nicht an mein Wunsch-Ergebnis heran, gerade in größeren Auflösungen sah es ziemlich mau aus. Auch das Ursprungsproblem blieb erhalten: Dieses verdammte Material wird nur auf einer Fläche angezeigt! Auch in deinem Screenshot sieht man m.E., dass die obere Kontur des Metalls kein Rauschen enthält, sondern nur die Front.
In meiner Verzweiflung bin ich zurück zur Textur und habe versucht im UV-Modus etwas zu erreichen - erfolglos, ich erhalte einen normalen Farbverlauf. Es ist zum Verrücktwerden :(
 

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Merkwürdig. Ich werde mal diese Portion schnell nachmodellieren um zu sehen ob es etwas mit der Geometrie zu tun hat.

Gruß
Frank
 
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