Joints bilden die Grundlage für ein Skelett. Sie liegen in einer bestimmten Hirarchie zueinander
und starten normalerweise beim Becken. Dabei ist es sehr wichtig zu beachten das die Hüfte das Kind-Objekt des Beckens ist,
die Kniee die Kinder der Hüfte, die Knöchel die Kinder der Kniee und so weiter, sind. Nur dann ist gewährleistet, das wenn die
Hüfte bewegt wird, sich die Kniee und die korrekt Knöchel sich mitbewegen.
Hier ein kleines Beispiel wie Joints in der Hirarchie organiziert sind.
Für das Erstellen eines Skeletts sollte bervorzugt das
Joint Werkzeug benutzt werden.
Es verringert den Arbeitsaufwand ungemein.
Ist das Skelett ereinmal fertig, kann es mittels dem
Skelett TAG an das Mesh gebunden werden.
Eigenschaften
- Typ: Es gibt zwei Typen von Joints.
- Normal: Wenn ein Joint auf "Normal" gesetzt wurde, wird eine Linie zwischen diesem Joint und dessen Eltern gezeichnet, wenn dieser
ebenfalls ein Joint ist.
- Anfang: Steht die Einstellung auf "Anfang", wir keine Linie zwischen den Joints gezeichnet.
Dieser Typ wird öfters bei der Hüfte oder den Schulterpartien benutzt.
|
|
|
In diesem Bild sind die Hüft-Joints auf "Normal" gesetzt.
|
|
In diesem Bild sind die Hüft-Joints auf "Anfang" gesetzt
|
- Ansichts-Modus: Im Ansichts-Modus können Sie Einstellung vornehmen, wie die Bones angezeigt werden sollen.
Standardeinstellung ist der Linien Modus. Aber es ist auch möglich den populären
Diamanten-Modus zu wählen.
|
|
|
Linien Modus
|
|
Diamant Modus
|
- Farbe: Benutzen Sie die Farbe an einem Joint, Bones werden von diesem Joint dann starten.
|