Polygon Objekt

In Cheetah3D ist das Polygon Objekt der Vater aller Objekte mit Polygonflächen. Zu diesen Objekten zählen alle parametrischen und alle Erzeuger Objekte. Ein Polygonobjekt kann aus Dreiecken (drei Punkten), Quads (vier Punkten) und nGons (n Punkten, wobei n eine Ganzzahl ist) bestehen.

Beachte! Das Polygonobjekt ist das einzige Objekt, das mit Polygon-Werkzeugen bearbeitet werden kann. Möchten Sie das Mesh bearbeiten, müssen Sie das Polygonobjekt zuvor editierbar machen.

Sie können ein Polygonobjekt direkt aus dem Menü heraus erstellen "Objekte Polygonobjekt Polygonobjekt". Dieses Objekt ist leer und beinhaltet weder Polygone noch Punkte. Um Punkte einzufügen einfach das Punkt hinzufügen Werkzeug benutzen and und diese Punkte dann mit einem Mesh verbinden mittels dem Polygon erstellen Werkzeug.

Sie können aber auch parametrische Polygon Objekte erstellen wie einen Würfel, eine Kugel etc. oder a Erzeuger Objekt (Boole, Lathe, etc.) als Startpunkt verwenden, aber das Mesh dieser Objekte kann nocht nicht bearbeitet werden. Dafür muss das Objekt erst editierbar gemacht werden. Dies können sich erreichen über den Menüpunkt "Objekte Editierbar machen". Jetzt werden die parametrischen Polygon und Erzeuger Objekte in ein reines Polygon Objekt umgewandelt und die Meshes sind nun bearbeitbar.

Auch ist es möglich, das die parametrischen und Erzeuger Objekte per Doppelklick auf diese im Objekt Browser editierbar gemacht werden können.

Normale
Jedes Polygon Objekt besitzt eine Eigenschaft, welche sich "Glätten" nennt. Mit diesem Parameter haben sie die Kontrolle über den Normalen Berechnungsalgorithmus.

  • Glätten:
    • Flach: Die Punkt Normale eines Polygons ist die Normale des Polygons (der Polygonfläche).
    • Phong: Die Normale jeder Polygonecke wird errechnet durch den Durchschnitt aller Polygone die sich diese Polygonecke teilen. Aber Achtung, diese Berechnung kann auch unerwünschte Artifakte hervorrufen (zu sehen unten im Beispiel).
    • Eingeschränkt: Only the normals of those polygons which have a smaller angle between the two plains created by the polygons will be averaged. Diese Operation benötigt eine wesentlich höhere Rechenleistung und Zeit, von daher nur wenn benötigt einschalten.
  • Winkel glätten: Ist der Winkel für den die Berechnugn stattfindet. Spielen Sie etwas mit den Werten herum und Sie verstehen und sehen diesen Effekt direakt an Ihrem Objekt..

Zylinder mit eingeschränkten Normalen(links). Zylinder mit Phong (rechts).

Falten
Falten sind scharfe Eigenschaften im Kontext der Subdivision Surfaces. You can tag an edge of a mesh as a crease in Cheetah3D by selecting that edge in the edge mode and then using the menu command "Selection Toggle crease". An edge which was tagged as a crease will be displayed blue in edge mode (if it is not currently selected). Use the command "Selection Toggle crease" again to untag a creased edge. If you now use the subdivision command or the Subdivision object the tagged edge will be handled as a crease. See the images below for an example of how creases affect the way a subdivision operates.

Nähte
Nähte sind im Grunde Polygonkanten, welche benötigt werden um das Abwickeln des Meshes mit dem Unwrap UV Werkzeug zu ermöglichen. Zum Beispiel muss das Werkzeug bei einer Kugel wissen wo und wie es das komplett geschlossene Mesh abwickeln soll. Ist diese Information nicht bekannt, wird das Mesh einfach flach dargestellt und nicht korrekt abgewickelt.
Nähte werden grün dargestellt in der 3D Ansicht und auch im UV Editor. Benutzen Sie den "Selektion Wähle Naht an/aus" Befehl um die markierten Kanten ind Nähte zu überführen.

Gepinnte UVs
Unwrap UV Werkzeug verändert werden. Sie können eingesetzt werden um das Ergebnis des Unwrap UV Werkzeugs zu beeinflussen. Speziell gesetzte Punkte können das abgewickelte Mesh mit den UV Koordinaten in die gewünschte Lage versetzen. Benutzen Sie den "Gepinnte UVs an/aus" Befehl, im UV Editor Kontext Menü, um die Punkteselektion der gepinnten UVs an oder ab zu schalten. Gepinnte UV Koordinaten werden Gelb hervorgehoben.


Links sehen Sie eine abgewickelte Kugel ohne gepinnte UV Koordinaten. Rechts wurde das Mesh abgewickelt mit 4 gepinnten UV Koordinaten.

Mehrfach-Polygonselektion
Jedes Polygon Objekt besitzt 16 von einander unabhängige Polygonselektionen. Sie können zwischen den Selektionen wählen, indem sie sie in den Einstellungen im Einstellungs-Browser unter polygon selection auswählen.

Die Mehrfach-Polygonselektion dient dazu, einem Mesh mehr als ein Material zuweisen zu können. Es ist möglich ein braunes Material der Polygonselektion 1 und ein graues Material der Polygonselektion 2 zuzuweisen. (siehe bitte Bild oben). Siehe auch den Material TAG um mehrere Materialien auf ein Mesh legen zu können.

Die Polygon Werkzeuge benutzen immer die momentane Polygonselektion. Bei normaler Handhabung werden die Polygon Werkzeuge die Polygonselektion nicht zerstören.

Eigenschaften

  • Polygonselektion: Die momentan ausgewählten Polygone.
  • Polygone: Anzahl der Dreiecke und Quads in einem Mesh.
  • Punkte: Anzahl der Punkte in einem Mesh.

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