Jede Szene benötigt mindestens eine Kamera.
Ohne Kamera wird in der 3D Ansicht nur ein grauer Hintergrund sichtbar.
Es können soviele Kameras in eine Szene wie benötigt eingebunden werden,
aber nur eine Kamera kann zu einem Zeitpunkt aktiv sein.
Die aktive Kamera ist jeweils die, durch die geschaut wird.
Das Icon der aktiven Kamera wird im Objekt Browser farblich hervorgehoben,
so ist es einfach zu erkennen welche Kamera gerade aktiv ist.
Ebenfalls ist die aktive Kamera die "Szenen Kamera", welche in der Werkzeugpalette in der
3D Ansicht auswählen.
Eigenschaften
- Fokus: Kamerafokus. Je weiter derFokus, desto mehr ist vom Bild zu erkennen.
- Nahes Clipping: Der Abstand zur nahen Clipping Ebene. Jedes Objekt, welches direkt
vor der nahen Clipping Ebene sich befindet wird automatisch von OpenGL
unsichtbar geschaltet.
- Entferntes Clipping: Der Abstand zur entfernten Clipping Ebene.
Jedes Objekt das sich hinter der entfernten Clipping Ebene befindet,
wird automatisch von OpenGL entfernt.
- Aktive Kamera: Hier pressen um die Kamera zur aktiven Kamera zu schalten.
Nach dem Anklicken wird der Button farblich gekennzeichnet.
Ein anderer Weg eine Kamera zur aktiven zu machen ist durch einen
Doppelklick im Objekt Browser.
- Antialiasing: Hierbei existieren zwei Modi. Der Kanten-Modus und der
Farb-Modus. Der Kanten-Modus glättet ausschlißlich Kanten,
während der Farb-Modus zusätzlich prozedurale Materialien und texturen mit glättet.
Gernerell ist der Kanten-Modus ausreichend und dadurch auch wesentlich schneller.
- min. Strahlen: Die Anzahl der zu berechnenden Strahlen pro Pixel.
1x1 ergibt keine Berechnugn für Anti-Aliasing, während dei Einstellung 16x16 ein sehr glattes Ergebnis liefert.
Eine minimale Strahlenrate von 1x1 sollte in den meisten Szenen ausreichen.
Um eine bessere Bildqualität zu erreichen
sollte es besser sein, den Wert für maximale Strahlen zu erhöhen.
Hintergrund ist, bei dieser Einstellung wird nur dort Anti-Aliasing
berechnet, wo es auch nötig ist - dies erhöht die Rendergeschwindigkeit.
- max. Strahlen: Definiert die Berechnung der maximalen Strahlen per Pixel.
Der Renderer setzt diese maximale Zahl dort zur Berechnung ein,
wo er feststellt an welchen Stellen im Bild Verbesserungsbedraf besteht.
Beachten Sie auch den Punkt Toleranz. Wenn Sie eine
höhere Renderqualität wünschen sollte der Parameter
erhöht werden. Im Allgemeinen sollte ein Wert von 4x4 ausreichend sein.
- Toleranz: Cheetah3D bietet ein adaptives Anti-Aliasing an. Dies bedeutet, es werden nur die Pixel
nachberechnet, welche es auch wirlich brauchen. Zum Beispiel die Kanten eines Objektes.
Mittels dem Parameter Toleranz haben Sie die Möglichkeit den Berechnungsalgorithmus
des adaptiven Anti-Aliasing für Ihre Bedürfnisse feiner zu justieren.
Je kleiner der Wert, desto exakter das Ergebnis - ein Wert von 0.05 sollte ausreichend sein.
Setzen Sie den Wert auf 0, ist das adaptive Anti-Aliasing ausgeschaltet und die volle
Berechnung des Bildes findet statt.
- Kamera-Licht: Jede aktive Kamera ist mit einem Kamera-Licht ausgestattet, dies macht es möglich
auch ohne Lichtquelle Objekte in der Szene zu erkennen. Schalten Sie das Kamera-Licht
in den Einstellungen ab, wenn Sie ein manuelles Beleuchten erstellen möchten.
- Filter Größe: Die Breite des Filterkerns in Pixel.
- Schatten: Stellen Sie diese Option Schatten an, wenn sie für alle Lichtquellen in Ihrer Szene Schatten sehen möchten.
- Auflösung Breite: Beschränkt die Breite des gerenderten Bildes.
Zur Zeit für das Exportformat .rip und für den Renderer in Benutzung.
- Auflösung Höhe: Beschränkt die Höhe des gerenderten Bildes.
Zur Zeit für das Exportformat .rip und für den Renderer in Benutzung.
- Hintergrund-Farbe: Die Hintergrund-Farbe wird für die Vorschau und das Renderergebnis
herangezogen. Wenn die Einstellung auf Transparent gesetzt wird,
wird in das Bild ein sauberer Alpha-Kanal mit reingerendert.
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