レリーフオブジェクト

レリーフオブジェクトは、望むような影響を好きなように調整できるという点では、大変まっさらなオブジェクトであるでしょう。これはパラメトリックオブジェクトであるので、レリーフオブジェクトのパラメータを変更し、どのようにそれらが表面に影響するのかを確認する事が可能です。

レリーフオブジェクトは、コンピューターゲームの開発や屋外のシーン作成用に、即席のランドスケープを作成する大変便利なオブジェクトです。

レリーフは内蔵されたランダムなテクスチャ生成と等高線描画ルーチンを提供しているので、レリーフオブジェクトのプロパティを使って、大変複雑で詳細な結果を作成する事が可能です。下のイメージは、ランドスケープ用の1つのレリーフと、水面用の1つの平面を使用して作成されています。太陽のために1つの光源と、空は大変大きな球体で作成しています。Photoshop で最終的に、レンズフレアや空のもやなどを後で入れています。

プロパティ

  • 幅の分割数: レリーフの幅を構成する分割数を設定します。デフォルトは 100 。高い分割数は、オブジェクトをより詳細にします。
  • 奥行きの分割数: レリーフの奥行きを構成する分割数を設定します。デフォルトは 100 。高い分割数は、オブジェクトをより詳細にします。
    上の2つのプロパティのそれぞれを掛けた数のメッシュが、レリーフ全体を構成するために使われる事に注意してください。デフォルトでは、 100 x 100 = 10,000 ポリゴンが生成されます。この数値を上げる事は、3D シーンの編集やレンダリングのための CPU 時間を指数的に引き上げる事を覚えておきましょう。
  • 幅 (X): 平面の幅
  • 高さ (Y): 平面の高さの最大
  • 奥行き (Z): 平面の奥行き
  • ノイズ: レリーフの表面が、ランダムソースのローパス(滑らかにされた部分)とどの程度混ぜ合わされるかよって、どのくらい "ざらざら (noisy) " しているかを定義します。
  • 乱れ: レリーフの表面が、ランダムソースの滑らかでない部分でどの程度混ぜ合わせるかによって、どのくらい "荒い (turbulent) " かを定義します。
  • テクスチャの強さ: レリーフの表面に、テクスチャをどの程度合成するかを定義します。(オリジナルのノイズソースを使用する事が可能です。下の "テクスチャ" を見てください)
  • 海面レベル: 海面の高さを定義します。(レリーフの下の部分で、変形が止まり、平坦になります。)
  • 台地レベル: 台地の高さを定義します。(レリーフの上の部分で、変形が止まり、水平になります。)
  • エッジを海面レベルに: チェックされている場合、レリーフの端は、海面レベルで終わりません。もし海岸線が必要ない場合は、このチェックを外します。
  • テクスチャ: 使用するテクスチャビットマップを指定します。(上の "テクスチャの強さ" を見てください)
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