![]() |
||||||
サブディビジョンモディファイアサブディビジョンモディファイアは、シンプルなポリゴンオブジェクトから、その形を作るポリゴン数を指数的に増加する事でその表面を滑らかにする事を可能にします。これは機能的には細分化 キャトマルクラークツールと同じものですが、元のメッシュを破壊する事のないサブディビジョンオブジェクトはモディファイアオブジェクトです。これは、細分化 キャトマルクラークされた結果を見ながら、元のポリゴンオブジェクトを編集できる事を可能にします。パラメトリックなポリゴンオブジェクトとの組み合わせで、これは自由でパワフルなモデリングを提供します。 上の例では、左から1番目の立方体がシンブルなパラメトリックポリゴンオブジェクトである事がわかると思います。2番目と3番目のものはサブディビジョンモディファイアが適用されています。それぞれ1番目と同じ立方体を(親オブジェクトの)コントロールメッシュとして持っています。- ポリゴン数が増加する事によって、どのように立方体の形が滑らかになるかに注意して下さい。3番目のサブディビジョンモディファイアでは、"反復数" プロパティは 3 に上げられています。 Cheetah3D は、共にハードエッジをサポートする2種類のサブディビジョンスキームを提供します。最初にものは、古くからあるキャトマルクラークサブディビジョンスキームです。これは他の多くの 3D モデラーで実装されているものですが、キャトマルクラークサブディビジョンスキームには、欠点があります。これは四角ポリゴンへの適用時には大変いい結果になりますが、メッシュに三角ポリゴンがある場合に不自然な結果になるという事です。 一方、シュタムループサブディビジョンスキームは、より進んだサブディビジョンスキームです。これはキャトマルクラークサブディビジョンスキームとループサブディビジョンスキームから良い方の特性を使用するので、三角と四角ポリゴンが混在したメッシュ上でより良い結果になります。より理解するために、下の画像を見てください。
注意: サブディビジョンモディファイア、特に "反復数" プロパティを上げた時に大変多くのポリゴンを持つオブジェクトを作成します。"反復数" を高く設定する事で、コンピューターに過負荷を書けないよう注意して下さい。クオリティの高いレンダー画像を作成する場合でも、2 か 3 で十分でしょう。(訳注:Cheetah3D が扱える総ポリゴン数は、お使いの Mac が使用できるメモリ量に依存しています。サブディビジョンの "反復数" プロパティを上げるなどで、メモリを超えるポリゴン数を生成した場合、強制終了する場合があります。) Tips:
プロパティ
|
||||||
|