Cheetah3D bietet als Renderer einen Raytracer an, welcher Radiosity und HDRI Renderings unterstützt.
Der Renderer ist vollständig in Cheetah3D integriert und unterstützt Multi-Threading, was bedeutet, dass
mehrere CPU's im Mac zum Render herangezogen werden, sofern diese Mehrprozessorkerne beinhalten.
Eine Vielzahl der Parameter zum Rendern werden in der
Kamera, dem
Licht und im Material gesetzt.
Neue Materialien können über Plug-Ins hinzugefügt werden.
Sie können ihr Finales Bild auf 3 Wege rendern:
- Benutzen Sie den Menüeintrag "Render
Render"
- Legen Sie sich den "Render" Befehl auf einen "Hot Key / Taste" in den Einstellungen und benutzen diesen.
- Oder benutzen Sie das Render-Icon in der Toolbar.
Cheetah3D's interner Renderer bietet folgende Merkmale an:
- Multi-Threaded: Der Renderer ist Multi-Threaded/Mehrprozessorkern fähig und rendert mit allen Kernen im CPU's im Mac.
- Shader via Plug-In: Jeder interne Shader ist ein Plug-In. Somit kann Cheetah3D sehr einfach mit neuen Shadern erweitert werden.
- Prozedurale Shader: Momentan sind verschiedene Shader bereits vorhanden zwischen denen Sie wählen können:
Verlauf (Directional), Marmor (marble), Folie (membrane), Samt (velvet) und Holz (wood).
- Auflösung: Sie können jede Größe bis 4096x4096 Pixel rendern.
Die Auflösung wird im Kamera
Objekt eingestellt.
- Datei-Export: Bilder können in allen gängigen 2D Formaten gespeichert werden,
wie .tiff, .jpg, .png, etc.
- Supersampling: Cheetah3D benutzt momentan supersampling bis zu einer Genauigkeit von x64 zum Reduzieren von Artefakten im Bild.
Dafür wird jede Farbe jedes Pixels mit bis zu 64 Strahlen (Samples) berechnet.
- Anisotropischer Textur Filter: Cheetah3D benutzt den anisotropischen Textur
Filter um bei Farbe and Bump-Maps zu filtern. Die Auswirkung sind weniger Artefakte beim Rendern von Objekten
die kleiner als die original Textur sind.
- Transparenz raytraced: Wird benutzt bei transparenten oder auch gläsernen Objekten.
Auch gibt es eine Einstellungen um den Fresnel des transparenten Objektes zu steuern.
- Brechungen raytraced: In Cheetah3D gibt es 2 Wege zum Berechnen von (Licht-)Brechungen in einem Objekt.
Der erste Weg benutzt Raytracing um ganz präzise die Reflektionen in einer Szene zu reproduzieren
- siehe dazu den blauen Würfel und den Holzboden im Bild oben drüber. Oder benutzen Sie
Umgebungs-Maps um Reflektionen zu imitieren. Weitere Informationen erhalten Sie weiter unten
unter Umgebungs-Maps.
- Alpha Kanal Support: Es können ganz einfach Icons mit transparentem Hintergrund erstellt werden,
dazu wird im Kamera Objekt der Hintergrund auf Transparenz gestellt.
- 1024 Lichtquellen: Cheetah3D unterstützt derzeit 1024 Lichtquellen pro Szene, was aussreichend für die meisten Szenen sein sollte..
- Schatten: Cheetah3D unterstützt raytraced Schatten.
Um Schatten zu erhalten müssen diese zuvor angeschaltet werden. Dies passiert im Kamera-
und im Licht-Objekt.
- Bump mapping: In der Natur sind die meisten Oberflächen nicht
gänzlich präzise. Kleinere Unebenheiten, Beulen, Dellen, Kratzer und anderes stellen ein Objekt sehr real dar .
Um diese Stellen Oberflächen hinzufügen zu können werden Bump Maps benötigt.
Zum Simulieren werden Graustufen Maps benötigt, wobei Schwarz den tiefsten Punkt und Weiß den
höchsten Punkt darstellt. Die folgenden zwei Images zeigen eine Bump Map und das gerenderte Ergbnis.


Umgebungs-Mapping in Kombination mit Bump-Mapping.
- HDRI Hintergrund: HDRI Hintergründe werden benutzt um ultra-realistische Spiegelungen und Reflektionen
an Objekten zu erzeugen für IBL (Image Based Lightning).
Zum besseren Verständnis bitte die HDRI Dokumentation auch lesen
ebenso wie die vom Radiosity TAG.
Das große Bild zu beginn dieser Seite demonstriert die Qualität.
- Radiosity und Ambient Occlusion: Cheetah3D unterstützt diese beide Algorithmen.
Sie können benutzt werden um die indirekte Beleuchtung einer Szene zu berechnen.
Lesen Sie bitte die Dokumentation zum
Radiosity TAG zum bessren Verständnis.
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