Axt

In diesem Tutorial erstellen Sie eine einfache Axt. Auch werden Ihnen die ersten Schritte in Polygon- und Subdivision-Modellierung aufgezeigt.

Sollten Sie noch nicht das Hallo Welt Tutorial durchgegangen sein, sollten Sie aber bereits vertraut mit den Begriffen Objekt und Tag sein.

1. Als Ausgangspunkt einen Würfel erzeugen
Wir starten mit der Erzeugung eines einfachen Würfels. Anschliessend setzen wir die Eingenschaften für die Breite auf 3.0, die Länge auf 0.5, die Y Elemente auf 2 und die X Elemente 5. Nach dem Aufruf aus dem Menü "ObjekteEditierbar machen", wird der Würfel in ein reines Polygon Objekt gewandelt, welches wir anschliessend mit den Polygonwerkzeugen weiter bearbeiten können. Der Modus ändert sich automatisch in den Polygonmodus. Nun solte das nebenstehende Objekt vorhanden sein.

2. Der Axt die Grundkontur geben
Benutzen Sie das Transformieren Werkzeug, um die Grundkontur des Meshes zu erzeugen.

3. Erstellen des Griffs
Um den Griff erstellen zu können, müssen Sie zuvor die Polygone auswählen, durch die der Handgriff laufen soll. Nun müssen Sie einen Innen Extrudieren durchführen, bei den zuvor ausgewählten Polygonen.

Der obere Teil des Griffs wird dadurch beendet, indem mittels dem Extrudieren das obere Teil noch oben extrudiert wird. Um das untere Teil des Griffs zu erstellen, extrudieren wir das untere Polygon weiter nach unten.


4. Jetzt gilt es die Axt zu schärfen
Momentan ist die recht stumpf an den Seiten, das werden wir jetzt ändern, indem die Polygone am Ende zusammengefaltet werden. Dieses "Zusammenfalten" kann erreicht werden, indem im Punktemodus die Punkte zusammengeschweißt werden. Dazu wird das Verschweißen Werkzeug eingesetzt.



5. Zuweisen von Materialien
Die Axt sieht nun real aus! Fehlt nur noch die Farbe an dieser.
Zuerst erstellen wir ein neues Material. Ein einfaches Grau und Braun sollte ausreichend sein. Selektieren Sie jetzt alle Polygone, die den Griff bilden und ziehen Sie per Drag&Drop das braune Material in der 3D Ansicht auf diese Polygone. Nun erscheint der Griff braun. Zuletzt führen Sie das selbe mit grauen Material für die Klinge durch. Selektieren Sie die Polygone der Klinge und ziehen das graue Material auf diese in der 3D Ansicht.
Die Axt ist nun farblich angepasst.


6. Erster Versuch die Axt zu glätten
Wenn Sie nun zum Glätten der Axt das Werkzeug "WerkzeugePolygonCatmull-Clark unterteilen" aufrufen erhalten wir ein Glätten, das uns nicht zufrieden stellt, da die gesamte Axt nun geglättet wird.

7. Hinzufügen der scharfen Kanten
Zuerst setzen wir die Falten. Falten sind Schärfe-Eigenschaften im Zusammenhang vom Unterteilen von Oberflächen. Zum setzen einer Kante, welche eine scharfe Falte ergeben soll, wird zuerst die Kante im Kantenmodus selektiert und dann wird die Funktion "SelektionWähle Falte an/aus" durchgeführt. Kanten, welche nun Falten sind, erscheinen Blau im Kantenmodus. Beachten Sie das momentan selektierte Kanten nicht als blau dargestellt werden, bis die Selektion sie als rot hervorheben.

8. Zweiter Versuch das Mesh zu glätten
IWenn Sie nun erneut die Funktion "WerkzeugePolygonCatmull-Clark unterteilen" ausführen werden Sie das erwünschte Ergebnis sehen. Auch können Sie das Subdivision Objekt benutzen, wenn Sie das Mesh später einstellen möchten.

9. Endversion
Sie können die Axt im Beispielordner finden, welcher mit Cheetah3D ausgeliefert wird.

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