Material Shader

Der "Material" Shader ist für viele Materialien der Startpunkt. Sie können diesen benutzen um Texturen auf Objekte zu legen aber dieser kann auch genauso gut dafür benutzt werden um Glas oder Metall zu erzeugen.

Eigenschaften:

Farbe: Dieser Parameter gibt die Farbe des Materials an.

  • Farbe: Farbe des Materials.
  • Textur: Eine Textur anstelle der Farbe.
  • Mix: Benutzen Sie diese Einstellung um Farbe und eine Textur zu mischen.

Ambient - Diffuse: Dieser Effekt beeinflusst die Umgebung und auch das Diffuse Licht. Der Wert 1.0 sollte dann eingestellt werden, wenn keine Reflektionen und Transparenzen gefordert sind. Aber für Glas und Mettale sollte dieser Wert 0 betragen.

  • Ambient: Skaliert die Ambient Licht Komponente.
  • Diffuse: Skaliert die Diffuse Licht Komponente.

Spiegelung: Dieser Parameter definiert die Farbe und Größe der spiegelnden Fläche. Über den Farb- und Texturparameter wird die Intensität der Spiegelung gesteuert. Weiß bedeutet volle Intensität und bei Schwarz wird die Intensität auf 0 gesetzt.

  • Farbe: Farbe der Spiegelung.
  • Textur: Textur der Spiegelung.
  • Mix: Um Farbe und Textur zu mischen ist dieser Parameter einzustellen.
  • Größe: Die Größe der Spiegelung. Höherer Wert bedeutet schärfere und schmalere Reflextionspunkte.
size=8
size=16
size=32
size=64
size=128

Leuchten: Diese Leuchten Komponente wird zum fertigen Material dazu berechnet. Es interagiert nicht mit den Lichtern in der Szene.

  • Farbe: Farbwert, der zur fertigen Materialfarbe hinzu berechnet wird.

Bump Map: Bump Maps verändern die Normale der Oberfläche. Sie verändert nicht die Oberfläche direkt, sondern beeinflusst, wie das Licht sich darauf bricht. Daher sieht die Oberfläche uneben aus, obwohl sie eigentlich ganz glatt ist.

  • Textur: Definiert der Bump Textur (Bump Map). Eine Bump Map ist ein Graustufen Bild indem Weiß den höchsten Punkt und Schwarz den niedrigesten Punkt erzeugt. Dies Texturen werden daher auch oft als Relief - oder auch Höhen - Textur bezeichnet.
  • Intensität: Definiert wie hoch der höchste Punkt sein darf.
Intensität=0.2
Intensität=0.4
Intensität=0.6
Intensität=0.8
Intensität=1.0

Reflektionen: Dieser Parameter gibt wieder, wie sehr sich die Umgebung im Material spiegelt. Ein Spiegel z.B. spiegelt die Umgebung zu 100%. Die Farbe der widergespiegelten Umgebung wird zum Material hinzuaddiert. Benutzen Sie die Farbe - und Textur - Parameter um die reflektierte Umgebung zu filtern.

  • Farbe: Filtefarbe der Reflektion.
  • Textur: Reflektionstextur.
  • Mix: Wenn Farbe und Textur gemixed werden sollen, diesen Parameter benutzen.
  • Intensität: Intensität der Reflektionen. Um ein Übersteuern der Farbsättigung zu verhindern, da die Reflektionen zum Farbmaterial hinzuaddiert werden, kann über den Parameter Intensität dies geregelt werden.
  • Ref Intensität=0.2
    Dif Intensität=0.8
    Ref Intensität=0.4
    Dif Intensität=0.6
    Ref Intensität=0.6
    Dif Intensität=0.4
    Ref Intensität=0.8
    Dif Intensität=0.2
    Ref Intensität=1.0
    Dif Intensität=0.0
  • Winkel: Zum Erzeugen von unscharfen (Blur) Reflektionen. Je größer der Wert, um so höher die Unschärfe. Erhöhen der Strahlen (Samples) verhindert das Rauschen (Noise) in den Reflektionen.
  • Winkel=0
    Winkel=5
    Winkel=10
    Winkel=15
    Winkel=20
  • Strahlen (Samples): Straheln zum Berechnen von Unschärfen (Blur) in der Reflektion. Die Renderzeit nimmt linear zu, bei Erhöhung der Strahlen.

Transparenz: Der Transparenz-Parameter wird benötigt, um durchsichtige Materialien, wie zum Beispiel Glas, zu erstellen. Erhöhen der Transparenz verringert automatisch der Werte von Diffuse und Ambient um Übersättigung zu vermeinden. Für farbiges Glas ist es auf alle Fälle vorteilhaft, der Werte von Diffuse und Ambient auf 0 zu setzen.

  • Farbe: Filterfarbe für die Transparenz.
  • Textur: Transparente Textur.
  • Mix: Um Farbe und Textur mixen zu können.
  • Intensität: Transparenz der Intensität.
  • Brechungsindex: Je größer dieser Wert, umso stäker wird durch das Material scheinendes Licht gekrümmt.
  • Alpha Kanal benutzen: Diese Eigenschaft benutzen wenn der Alpha Kanal der Farbtextur die Transparenz berechnen soll.
  • Fresnel: Diese Eigenschaft benutzen um Fresnel dem transparenten Material hinzuzufügen.

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