Glossar

Alphakanal
Gewöhnlicherweise benutzen Bilder im Computer multiple Kanäle, dies bedeutet einen für die Farbe Rot, einen für die Farbe Grün und einen für die Farbe Blau. Aber soll in einem Bild auch beschrieben sein wie transparent Teile des Bildes sein sollen, werden diese Informationen in einem vierten Kanal gespeichert - dem Alphakanal.

Ambient (Umgebung)
Das Licht in einer Szene wird das Aussehen des Materials in der Szene direkt beeinflussen. Ein Licht in der Szene wird, je nachdem wie es ein Objekt beleuchtet, teile beleuchten und andere Teile des Objekts verschwinden in Dunkelheit. Wie auch immer, wünschenswert ist eine Einstellung, die auch die dunklen Stellen eines Objekts  etwas mit beleuchtet. Ambient beschreibt Teile des Materials, wieviel Licht auf den unbeleuchteten Stellen auftreffen darf. Zum Beispiel an in Ritzen und an Ecken und Kanten ist oft eine Verduckelung zu erkennen. Um diese Stellen einiger Maßen korrekt wiedergeben zu können bedarf es Ambient.

Backface Culling
Ein Polygon besitzt immer eine Vorder- und eine Rückseite. Um eine Szene verständlicher zu gestalten, kann über Backface Culling die sichtbare Rückseite ausgeschaltet werden. Somit sind nur zur Kamera gewandte Seiten sichtbar.

Bank
Bank, dieser Begriff kommt aus der Luftfahrt und berschreibt die Drehung eines Objektes über die Z-Achse.

Beziércurve
Diese Kurvenart beschreibt auf mathematische Weise wie sich der Pfad zwischen zwei Punkten verhält. Somit ist es möglich Kurven zu erstellen mit sehr nur zwei Punkten. EInem Startpunkt und einem Endpunkt. 

Beziérspline
Eine Gruppe von Kontrollpunkten, mit angehängten tangentialen Kontrollpunkten, die definieren, wie die Kurve von einem Punkt zum nächsten Punkt wandert. Die Kurve verläuft durch jeden Punkt und die Tangenten geben den Winkel an, wie die Kurve in den Punkt und wieder aus dem Punkt verläuft.

Bounding box
Jedes Objekt kann standardmäßig als 3D Objekt dargestellt werden, aber es ist ebenso möglich nur die Grenzen des Objekts in Form eines Würfels sich anzeigen zu lassen.  Dabei wird das Objekt unsichtbar und nur der Rahmen des Würfels bleibt sichtbar. Bei Vielen Objekten in einer Szene kann so die Übersicht gewahrt bleiben und es ist einfacher zu erkennen, sollten sich Objekte überlappen.

Bump map / Reliefmap
Diese Art von Informationen (Bildern) beschreiben anhand von Farbunterschieden (Graustufen von Weiß nach Schwarz) in einer Textur welche Teile erhöht und welche vertieft dargestellt werden sollen. Das besondere dabei ist auch, das die Geometrie des Objektes dadurch nicht verändert. Es wird nur angegeben, wo die Schattierungen zu setzen sind.

Diffuse
Dieser Wert beschreibt die Lichtstreuung der Lichtquelle über die Oberfläche des Objekts. Diffuses Licht besitzt keine Kanten oder harte Ecken und es beleuchtet auch keine Polygone, welche nicht dem Licht zugewand sind.

Drehung
Siehe Rotation.

Dreieck
Ein drei Kanten Polygon. Einige Operationen in Cheetah3D können Objekte erstellen, die aus Dreiecken (sogenannten "Tris") bestehen. Achten Sie darauf, denn einige Werkzeuge können damit nicht so gut umgehen, wie zum Beispiel das Unterteilen Werkzeug. Da sind Quads zu bevorzugen.

Erzeuger Objekt
Diese Objekte nehmen die Form der Kinderobjekte auf und erstellen daraus ein neues Objekt. Dies passiert in Echtzeit und solange das Objekt nicht gewandelt wird, bleibt das Originalobjekt erhalten. Somit ist es möglich die Form des neu entstandenen Objektes durch Änderungen am Kind nachträglich noch zu beeinflussen.

Falte
Wenn mit Unterteilungen (subdivision) gearbeitet wird, werden Übergänge zwischen den Kanten sehr glatt und rund dargestellt. Möchte Sie aber harte Kanten oder Falten haben, müssen aus diesen Kanten Falten entstehen.

Gitternetz
Siehe Wireframe.

Leuchten/Emission
Die Emission beschreibt die Kraft des Lichts, welches auf einem Objekt autrifft. Standardmäßig ist es schwarz, was bedeutet, das bei unbeleuchteten Teilen kein Licht auf die entsprechenden Objektteile auftrifft. Eine Lichtquelle besitzt ein weißes Leuchten und damit eine Emission von Weiß. Setze ich beim Material besimmte Bereiche auf Emission, dann werden diese Stellen mehr leuchten - in Verbindung mit dem auftreffenden Licht -  als Andere.

Fresnel (pronounced freh-nell)
Fresnel berechnet die Brechung des Lichts an den Oberflächen eines Objektes. Dementsprechend auch, wie die Brechung durch das Objekt läuft. Zum Beispiel bei einer Fensterscheibe, steht diese senkrecht können Sie durchschauen, aber wenn Sie seitlich versuchen durchzusehen spiegelt sich die gesamte Umgebung darin. 

Gruppe
Es können Gruppierungen und Gruppen gebildet werden von Objekten, Punkten, Kanten und Polygonen. So ist es zum Beispiel einfach eine Gruppe auszuwählen und alle zu dieser Gruppe zugehörigen Punkten eines Objektes sind sofort ausgewählt und können weiter bearbeitet werden. Dies ist sehr angenehmen anstatt imm er wieder die selben Punkten eines Objektes einzeln auswählen zu müssen.

Heading
Unter Heading wird der Rotationsparameter verstanden, welcher das Objekt um die X-Achse drehen lässt. Wenn zum Beispiel ein Flugzeug um die Z-Achse fliegt, würde dieses einen Kreis beschreiben. Durch hinzufügen des Heading, kann genau gesteuert werden in welche Richtung das Flugzeug nun fliegen wird (z.B., 0°=North, 90°=West, 180°=South, 290°=East).

nGon
Ein nGon ist ein Polgon mit unbestimmter Anzahl von Punkten. Im Gegensatz dazu besitzt ein Dreieck  (tri) 3 Punkte und ein Quad 4 Punkte.

Normale
Die Normale wird benutz um zu Beschreiben ind welche Richtung die Polygonfläche eines Polygons zeigt. Also was die Vorderseite und die Rückseite des Polygons ist.  Normalerweise sind Polygone einseitig, das bedeutet Sie sehen nur eine Seite farbig-schattiert. Die andere Seite des Polygons erscheint in einem dunklen Grau. Auch ist dies wichtig zu wissen für die weitere Bearbeitung des Polygons. Wenn Sie die Normale umdrehen, zeigt die Normale des Polygons in die entgegengesetzt Richtung. Sie erkennen dies an der farblichen Schattierung des Polygons. 

NURBS (stands for Non-Uniform Rational B-Spline)
Ein Typ von Splines, wie der Bézierspline, der glatt entlang seines Pfades verlauft und durch Kontrollpunkte gesteuert wird. Die entstandene Kurve zwischen diesen Kontrollpunkten wird durch eine exakte mathematische Berechnung erstellt.  In NURBS, however, the weights between the control points are not equally spaced, allowing you to more accurately define a spline's path.

OpenGL
Der Name einer Technologie, welche in Mac OS X und anderen Betriebssystemen eingesetzt wird, um 3D Szenen in Echtzeit anschauen zu können. Cheetah3D verwendet diese Möglichkeit, um in der 3D Ansicht die Szene sichtbar darstellen zu können. Aber zu beachten ist, das OpenGL kein Renderer ist, es werden also keine erweiterten Materialeigenschaften dargestellt. Diese werden nur vom internen Cheetah3D Renderer berechnet und ausgegeben.

Origin (Ursprung)
Jedes Koordinatensystem besitzt einen Ursprung, normalerweise sind die Koordianten dort 0,0,0 relativ zum Objekt. Ein Objekt wird um diesen Ursprung gedreht, bewegt und skliert. Jedes neue Objekt in Cheetah3D ist zu beginn im Welt-Koordinaten-Urspung platziert, also bei den Werten (X,Y,Z = 0,0,0).

Parametrisches Polygon Objekt
Wird benutzt um vordefinierte Objekte in Cheetah3D zu beschreiben (wie eine Kugel) diese besitzt Parameter, welche geändert werden können und die Kugel wird sich diesen anpassen. Parametrische Polygon Objekte sind sehr leistungsstark und flexibel, sie sind schnell erzeugt und lassen sich wunderbar ebenso schnell verändern. Aber in ihrer jetzigen Form können keine Punkte, Kanten oder Polygone bearbeitet werden. Dazu müssen sie zuvor editierbar gemacht werden,  die gehen dann über in ein reines Polygon Objekt.

Pitch
Wird benutzt um das Objekt um die Y-Achse drehen zu können. Das bedeutet, fliegt ein Flugzeug gerade aus, kann die Neigung des Flugzeugs gesteuert werden.

Polygon
Eine einfache Oberfläche und besteht aus mindestens 3 Punkten im 3D Raum. Ein 3 Punkte Polygon wird auch "Tris" genannt, ein 4 Punkte Polygon auch "Quad" und ein Polygon, das aus mehr als 4 Punkten besteht, nennt man auch nGon.

Polygonobject
Ein Polygonobjekt besteht aus mindestens einem Polygon, meistens jedoch auch mehreren. Reine Polygonobjekte unterscheiden sich von parametrischen Polygonobjekten in der Art und Weise, das bei reine Polygonobjekten auch Punkte, Kanten und Polygone zugegriffen werden kann. Um aus einem parametrischen Polygonobjekt ein reines Polygonobjekt zu erstellen, benutzen Sie den befehl aus dem Menü "Editierbar machen" oder was schneller geht, einfach einen Doppelklick  auf das Objektsymbol im Objekt Manager ausführen.

Position
Alles besitzt in einem 3D Raum eine Position, diese wird durch einen Verktor (3 Koordinaten - X (links,rechts), Y (oben, unten) und Z (vorne, hinten)) definiert. Hinten, vorne etc. sind nur ungenaue Beschreibungen, dies hängen von der Position und dem Winkel der Kamera ab. (Eventuell ist es hilfreich sich folhendes vorzustellen, wenn sie an Links denken, denken Sie daran jemanden zu meinen der auch wirklich Links von Ihnen sich befindet), dies hilft zu beginn eventuell etwas um sich vorzustellen wo die Blickrichtung gerade hingeht.

Punkt
Die kleinste Einheit einer Geometrie. Es handelt sich um einen Punkt in dem 3D Raum mit einer X-. einer Y- und einer Z-Koordinate. Zwei Punkte ergeben eine Kante und drei oder mehr Punkte ergeben dann ein Polygon. Punkte eines Polygons können zu mehreren Polygonen gleichzeitg gehören, bedeutet die angrenzenden Polygone teilen sich die Punkte.

Quad
Hierbei handelt es sich um ein Polygon, bestehend aus 4 Punkten. Viele der zur Verfügung gestellten parametrischen Poylgonobjekte bestehen aus Quads. Einige der Werkzeuge in Cheetah3D wie die Erzeuger Objekte, Unterteilen (Subdivision) und die Boolean Operatoren, können nur wirksam mit Quads arbeiten. Das Unterteilen Werzeug (Subdivision) erzeugt bei Tris Falten und Knitter.

Quantize / Einrasten
Beschreibt den mathematischen Prozeß des "Einrastens" (snapping) an einem Gitter. Der Boden in Cheetah3D ist zu Beginn mit einem Abstand der Punkte von 0.1 unterteilt. Dies bedeutet, besitzen die Objekte einen Abstand von 0.1 bei Ihren Punkten, liegen diese exakt auf den Gitterpunkten des Bodens. Auch haben Sie die Möglichkeit den Wert für Quantize selbst anzupassen.

Raytracing
Ist ein auf Strahlen basiernder Algorithmus zur Berechnung der sichtbaren Objekte in einem 3 dimensionalen Raum, von einem Betrachterpunkt aus. Die Strahlen werden von einer oder mehreren Lichtquellen ausgesandt und der Weg wird berechnet, wenn die Strahlen auf eine Oberfläche treffen und wie sie anschliesend weiter verbreiten.

Reflektion
Berechnung wieviel Licht,  welches eine Oberfläche trifft, wieder zurückgeworfen wird - also wie eine Art Spiegel. Es gibt Objekte die werfen 100% des Licht wieder zurück, wo gegen andere Objekte das gesamte Licht absorbieren.

Refraktion (Lichtbrechung in der Optik)
Wenn Lichtstrahlen von einem durchsichtigen Objekt ins nächste wandern (zB durch Glas oder transparenten Flüssigkeiten) werden sie beim Austritt in eine andere Richtung gelenkt, was auf  verschiedene Dichten von Material zurückzuführen ist. Als Ergebnis dieses gebrochenen Lichts erhält man ein verzerrtes Abbild hinter dem lichtdurchlässigen Objekt. Stell Dir ein Trinkglas gefüllt mit Wasser und einem Strohalm darin vor. Optische Linsen werden hergestellt um das Licht zu bündeln oder in einem bestimmten Verhältnis zu brechen (Brillengläser). Selbst einfaches Fensterglas bricht das Licht, wenn auch nur in einer minimalen Weise, wegen seiner Dünne und seiner gleichmäßigen Oberflächen, die parallel zueinander verlaufen.

Renderer
Ist ein Teil von Cheetah3D. Der Renderer erzeugt fotorealistische Bilder aus Ihrer 3D Szene unter Verwendung der Raytracing Technik.

Rotation
Jedes Objekt besitzt einen Positions- und Rotationswert, die beschreiben wo sich das Objekt im 3D Raum befindet und in welche Richtung es zeigt. Der Rotationswert vereint die drei H, P und B Werte, welche für Heading, Pitch und Bank stehen. Technisch werden diese drei Werte auch als den Euler Winkel gesehen.

Schattiert
In der OpenGL 3D Ansicht ist ein schattiertes Polygon eines, das das Licht auf der Oberfläche simuliert. Es ist dabei aber nicht ganzheitlich korrekt wiedergegeben, da es abhängig vom Lichteinfall und den Normalen der Punkte, welche das Polygon erstellen. Dies bedeutet, falls Sie sehr großes Polygon besitzen werden die Ecken des Polygons korrekt wiedergegeben, aber die Fläche dazwischen erscheint mehr als ein Gradient - wie z.B. der Gradient in Photoshop. Von daher wird ein Spotlicht auf einem großen Polygon in der 3D Ansicht nicht sehr schön aussehen. Um einen höheren Realismus zu erzeugen, unterteilen Sie das Polygon in kleinere Polygone. Zum Beispiel erhöhen Sie die Segmentanzahl des parametrischen Polygonobjekts oder benutzen Sie bei einem reinen Polygonobjekt das Unterteilen Werkzeug. Dieses Verhalten besteht aber nur wegen der Limitierungen der OpenGL Ansicht, beim Renderer gibt es diese Limitierungen nicht.

Skalieren
Jedes Objekt kann in der Größe variiert werden. Diesen Vorgang bennt man Skalieren. Ein Objekt kann dabei auch ungleichmäßig zusammengedrückt oder langgezogen werden. Dies wird anhand von den drei X, Y und Z werten erzeugt. Diese 3 Werte sind technisch auch unter dem Begriff "Skaling Vector / Skalierungsvektor" bekannt.

Spiegelung
Dies beschreibt die direkt zurückgeworfenen Strahlen, die dort auf das Material treffen mit der höchsten Wirkungsgrad. Dieser Punkt oder auch Glanzpunkt erscheint dort, wo die Spiegelung extrem hell erscheint - wie eine Art Ring um die Reflektion der Lichtquelle. Es stehen zwei Reflektionstypen für die Spiegelung zur Verfügung, Plastik und Metall, und die Größe kann variiert werden. Weiter kann auch der Spiegelungsfarbton variiert werden. Setzen Sie aber den Wert für die Spiegelungsfarbe auf Schwarz, wird es keine Reflektionen oder Spiegelungen mehr geben, da das Licht dann absorbiert wird.

Spline
Ein Spilne besteht aus zwei oder mehr Punkten. Es gibt die verscheidensten Arten von Splines: Ein linearer Spline verläuft von A nach B. Weitere Splines sind z.B. der Bézierspline, die Bézierkurve oder der NURBS. Ist der Spline ersteinmal erstellt, können daraus Polygone entstehen oder er kann zur Kontrolle von Erzeuger Objekten herangezogen werden.

Subdivision
Siehe Unterteilung.

Tag
Ist eine Sammlung von einstellbaren Parametern, um die Erscheinung und das Verhalten eines Objektes beinflussen und steuern zu können. In Cheetah3D kann ein Objekt mehrere Tags besitzen, um damit die Glättung, das Material, das Erscheinungsbild, die Textur, die Kontur und so weiter beeinflussen zu können.

Textur
Die Textur beschreibt das Bild, das auf das erstellte Objekt gemapped werden soll. Dies bedeutet ein Bild wird anstelle einer Farbe auf den Objektkörper oder an eine bestimmte Stelle an dem Objekt verankert. Texturbilder oder auch Textur Maps erhöhen den Eindruck des Realen in einem gerenderten Bild ungemein. So ist es zum Beispiel möglich Ungleichmäßigkeiten in einer Struktur oder auch Rost auf einem Objekt darzustellen. Wenn Sie mit Textur Maps in Cheetah3D arbeiten, ist es notwendig ein UV Tag an das Objekt anzufügen. Dieses Tag beschreibt auch wie die Textur auf das Objekt angebracht werden soll.

Transformieren
Dieser Name beschreibt mehrere Operationen, die es ermöglichen ein Objekt zu verändern wie zum Beispiel die Position, Orientierung oder die Skalierung. In Cheetah3D, erlaubt das Transformieren Werkzeug diese Ausführungen, sowie auch nur in eine Richtung und sperrt somit versehentliches Verändern in nicht gewünschter Achse. 

Transparency
Eine Materialeigenschaft, die es erlaubt Licht in variierendem Maße durch ein Objekt laufen zu lassen. Somit ist es möglich zum Beispiel Glas zu erstellen. Auch die Reflektionen und deren Farbe kann damit gesteuert werden, um, wenn gewünscht, farbiges Glas entstehen zu lassen.

Tris
Siehe Dreieck.

Umgebungs-Map
Materialien können Umgebung reflektieren, es gibt zwei Möglichkeiten dies zu simulieren. Der einfachere Weg (gelesen: imitieren) ist 6 Bitmapbilder, welche die Umgebung zeigen, um das Objekt oben, unten, links, rechts davor und dahinter zu postieren. Wenn eine Umgebungs-Map spezifiziert wurde, dann werden diese 6 Bitmaps dazu verwendet die entsprechenden Reflektionen auf der Objektoberfläche zu simulieren. Ein Stereotyp einer Umgebungs-Map steht für Sie im Beispielordner zur Verfühung: Es zeigt einige Wolken mit blauen Himmel und Bergen an einem See in einem Tal.

Unterteilung
Dieser Prozess unterteilt Polygone, um die Oberfläche der Objekte in Cheetah3D glatter zu gestalten. In Cheetah3D können Kanten als Falten definiert werden, damit es trotz Glättung scharfe Kanten geben kann.

Ursprung
Siehe Origin.

UV Tags
UV Tags werden benutz um Texturen exakt auf ein Objekt zu platzieren. Dabei können die Anordnungen der Objektpolygone von Bedeutung sein und über den Eindruck der Textur entscheiden. Die Werte für U und V sind Offsetwerte und können die Lage und Skalierung der Textur variieren.

Vector
Drei Werte, die zusammengefasst die Position eines Objektes im 3D Raum beschreiben:  X, Y and Z. Siehe Position für weitere Informationen.

Wireframe / Gitternetz
Ein Objekt, welches in der 3D Ansicht als Wireframe eingestellt wurde, wirkt ausgehöhlt. Es werden dann nur die Kanten des Objektes dort zu sehen sein. Setzen Sie in der Kamera die Wireframe Einstellung, sind alle Objekte in der Szene nur mit ihren Kanten zu erkennen.

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