モディファイアオブジェクトは、それ自体ではどんなジオメトリーも持たないオブジェクトのファミリーです。クリエータオブジェクトと若干似ていて、これらの目的は存在するオブジェクトのジオメトリーを変化させる事です。しかしながら、これらを働かせるために(クリエータオブジェクトのような、他の方法と違って)ポリゴンオブジェクトの中に、これらをドロップするという事が異なります。そうしてモディファイアオブジェクトは、その親オブジェクトによって提供される情報から新しいオブジェクトを計算します。もし、1つ以上のモディファイアオブジェクトをドロップした場合、モディファイアオブジェクトは、組み立てラインのように順番に計算を実行します。 実際の効果的なモディファイアオブジェクトの使い方について、下の例を見てください。
モディファイアオブジェクトの重要な点は、これらが非破壊的である事です。適用したモディファイアオブジェクトを削除しても、元のジオメトリー(メッシュ)は保持されます。
UV 座標データ
モディファイアオブジェクトは、常に親オブジェクトの UV 座標を保持しようとします。
テッセレーション
多くのモディファイアオブジェクトが親オブジェクトの頂点を動かす事で作用するので、いくつかのエッジが長く伸ばされてしまったりして、結果が望む通りではないかもしれません。この問題は、(例えばサブディビジョンの適用回数等で)オブジェクトのポリゴンの細かさを上げる事で簡単に解決する事ができます。
 左のイメージでは "Y 分割数" が 5 のねじれた立方体があり、この結果は、かなりカクカクして不自然です。 右のイメージの立方体は、"Y 分割数" が 50 あり、より自然な結果に見えます。
モディファイアの無効化
一時的にモディファイアを無効化する事は、たいていの場合便利でしょう。これはモードタグの "モディファイア" プロパティのチェックを外す事で簡単にできます。もしポリゴンオブジェクトのこのプロパティを無効化した場合、そのすべてのモディファイアが無効になります。もしモディファイアオブジェクトのこのプロパティを無効にした場合、このモディファイアのみが無効になります。
注意: たくさんのモディファイアをポリゴンオブジェクトに適用した場合、その計算により時間がかかるでしょう。オブジェクトの分割を選択する時に、望む結果を得るための必要最小限のポリゴン数になるように気をつけてください。
プロパティ
- タイプ: その頂点が影響を受けるかを設定します
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コンストレインあり: すべての頂点が変更されますが、ケージの外側の頂点では変形が一定になります。 |
コンストレインなし: すべての頂点が変更されます。 |
ケージ範囲のみ: ケージの内側にある頂点のみが変更されます。これはケージの境界で破綻を引き起こすかもしれません。 |
- ケージ: ケージのサイズを設定します。
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最後に、ディスプレイスメントモディファイアを適用します。これは凹凸を付けます。シンメトリーとサブディビジョンの後で、ディスプレイスメントがどのように働くかに注意してください。望むならば、"Box" という名前のオブジェクトを選択して、元のポリゴンメッシュを編集する事も可能です。
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