Der Radiosity Tag erweitert das Kamera
Objekt um die Möglichkeiten die Szene mit Indirekter Beleuchtung
(indirect illumination) auszuleuchten und zu rendern. Auch bietet
Cheetah3D den schnelleren Ambient Occlusion Algorithmus an für
schnelle IBL (Image Based Lighting) gerrenderte Bilder in Kombination mit dem HDRI Tag.
Der klassische Raytrace Algorithmus berechnet nur die direkte
Beleuchtung, welche direkt von der Lichtquelle stammt. Aber in
Wirklichkeit werden alle Gegenstände auch von den reflektierenden
Strahlen anderer Objekte mit beleuchtet, so empfängt das Objekt
Strahlen und gibt auch wieder welche an und weiter an andere Objekte.
Zum Beispiel fällt Sonnenlicht durch ein Fenster in ein Zimmer und
beleuchtet kleine Bereiche von Boden und Wand. Der Rest des Raums,
sprich andere Wände und die Decke werden indirekt beleuchtet.
Eine Szene mit voller indirekter Beleuchtung zu rendern, ist sehr einfach zu erreichen indem ein Radiosity Tag einfach dem Kamera
Objekt hinzugefügt wird. Sie müssen nichts anderes
ändern. Sie müssen eventuell die Eingeschaften etwas an Ihre
Szene anpassen, abhängig vom eingestellten Licht und der
Szenengeometrie.
Bemerkung: Sie können das Radiosity Tag nur einem Kamera Objekt hinzufügen.
Eigenschaften
- Typ: Es gibt zwei verschiedene Typen um indirekte, diffuse Beleuchtung zu berechnen.
- Ambient occlusion: Ist eigentlich nicht der
Weg um indirekte, diffuse Beleuchtung berechnen zu lassen. Es faked nur
dieses Verhalten. Es berechnet nicht wiklich wieviel Licht von den
Objekten zurückgeworfen wird, es berechnet mehr welche Pixel in
der Szene verdeckt und damit nicht richtig beleuchtet werden
können. Der große Vorteil von AO (Ambient Occlusion) ist, es
ist wesentlich schneller beim Berechnen der Szene als der exakte Typ.
Es ist aber gut geeignet um tolle Außenaufnahmen mit HDRI zu rendern. Siehe die Bilder in der Beispiel Sektion.
- Radiosity: Cheetah3D berechnet die
indirekte, diffuse Beleuchtung mittels dem Quasi Monte Carlo Path
Tracking Algorithmus. Dieses Verfahren bietet Effekte an, die
auch in der Natur vorkommen wie z.B. Farb-Schattierungen der indirekten
Beleuchtung. (Zu sehen in den Bildern unten).
- Intensität: Definiert die
Intensität der indirekten Beleuchtung. Es wird die aktuelle
indirekte Beleuchtung mit diesem Wert multipliziert. Somit kann dieser
Wert benutzt werden zur Feinjustage der indirekten Beleuchtung.
- Strahlen: Gibt die Anzahl der Strahlen an,
mit der die indirekte Beleuchtung berechnet werden soll. Wenn zuwenig
Strahlen benutzt werden, wirkt das Bild zu ungleichmäßig und
unscharf. Siehe das erste linke Bild. Wieviele Strahlen aktuell benutzt
werden müssen hängt sehr stark von der Komplexität des
Licht-Setups in der Szene ab. Für einfache Szenen können 200
Strahlen völlig ausreichend, wobei bei komplexen Szenen 10000
Strahlen nötig werden können.
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Strahlen=25
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Strahlen=400
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- Diffuse Lichtstreuung: Definiert wieviel
indirekte Diffuse Lichtstreuung mit beachtet werden soll. Je
größer die Lichtstreuung, umso physikalisch korrekter wird
das gerenderte Bild werden. Aber uch die Renderzeit wird damit
drastisch ansteigen. Auch müssen die Strahlen erhöht werden,
denn durch die höhere Lichtstreuung erhöht sich auch der
Anteil des Noise.
Dieser Parameter hat auf Ambient Occlusion keinen Einfluß.
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Ohne Radiosity
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Diffuse Lichtstreuung=1
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Diffuse Lichtstreuung=2
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Diffuse Lichtstreuung=3
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- Spiegelnde Lichtstreuung: Sollte die
spiegelnde Lichtstreuung auf 0 gesetzt werden,
werden ausschliesslich die diffusen Beleuchtungskomponenten der
Umgebung eingesammelt. Solange keine Transparenten oder Reflektierenden
Objekte sich in der Szene befinden ist dies ok. Aber wenn, wie im
unteren Beispiel an einem Metallring zu sehen, Relfektionen
benötigt werden, gehen diese Lichtspiegelungen verloren. Daher ist
bei solchen Dingen ein Wert für spiegelnde Lichtstreuung zu
setzen. Ein Wert von 1 sollte hoch genug sein für reflektierende
Objekte. Wobei für transparente Objekte ein Wert >1 zu
wählen ist. Aber vorsicht, der Wert von "Spiegelnde Lichtstreuung"
hat einen großen Einfluß auf die Renderzeit.
Dieser Parameter hat auf Ambient Occlusion keinen Einfluß.
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spiegelnde Lichtstreuung=0
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spiegelnde Lichtstreuung=1
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- Fehler: Beschreibt wie genau die indirekte
Beleuchtung interpoliert werden soll. Je kleiner dieser Wert ist, desto
genauer wird das Renderergebnis sein. Sollte der Wert unter 0.05
kommen, wird der Caching Algorithmus abgeschaltet. Die Folge davon ist
eine zunehmende Renderzeit. Von daher ist es nicht wünschenswert
kleinere Wert als 0.05 einzusetzen, es gibt derzeit auch nur extrem
wenige Ausnahmen bei denen es sinnvoll wäre den Cache
abzuschalten.
- min. Abstand: Der minimale Abstand zwischen den gespeicherten Strahlen.
- max. Abstand: Der maximale Abstand zwischen den gespeicherten Strahlen.
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