Material TAG

Der Material TAG wird automatisch erzeugt, sobald ein Material
einem Polygonobjekt zugewiesen wird im Objekt Browser. Es ist nicht
möglich Material einem anderen objekt zuzuweisen, das kein
Polygonobjekt ist.
Das Icon des Material TAGs zeigt eine sehr kleine Vorschau des benutzen
Materials. Werden Materialien im Material Browser gelöscht, werden
auch die zugewiesenen, referenzierten Materialien mitgelöscht.
Im Material TAG wird bestimmtwie das Material auf dem Objekt
platziert wird, auch können Einstellungen bzgl. der UV Koordinaten
vor der Renderzuweisung durchgeführt werden. DIese UV Koordinaten
sind speziell für parametrische Polygonobjekte zu benutzen, wenn
natürliche UV Koordinaten benutzt werden.
Mehrere Materialien pro Mesh (Gitternetz)
In Cheetah3D ist es möglich mehrere Materialien,
bis zu 16 verschiedene, an ein Mesh zu legen. Benutzen Sie dazu die
unabhängige Polygon Selektion des Raw Polygonobjects
um ein Material einer Selektion von Polygonen eines Meshes zuzuweisen.
Für eine Schritt füt Schritt Anleitung sehen Sie bitte
Beispiel 3.
Bemerkung: Wenn Sie mehr als ein Material einem einzelnen
Polygon zuweisen, wird das Material gezogen, das von rechts (als
letztes) hinzukam, um das Polygon belegen. Zum Beispiel, wenn Sie
fünf Materialien einem Mesh zuweisen, und die Einstellung des
letzten Material TAGs Schattierungsselektion auf Alle steht, erhalten alle Polygone die Einstellungen des letzten Material TAGs.
Eigenschaften
- Schattierungsraum: Bestimmt wie die Textur auf das Objekt gemapped wird, im Welt- oder Objektmodus. Siehe dazu auch Beispiel 1.
- Schattierungsselektion: Bindet das Material an eine Polygonselektion. Verwenden Sie den Index der Polygonselektion für Zuweisungen.
- Offset: Ein Offset für den Schattierungsraum.
- Rotation: Wenn der Schattierungsraum rotiert werden soll.
- Skalieren: Skalieren des Schattierungsraumes.
- UV Offset: Verschiebung der UV Koordinaten bevor das Bild gerendert wird.
- UV Rotation: Drehung der UV Koordinaten bevor das Bild gerendert wird.
- UV Skalierung: Größenanpassung der UV Koordinaten bevor das Bild gerendert wird.
Beispiel 1
In diesem Beispiel sehen Sie einen rotierten Baumstamm
mit hinzugefügtem Holz-Material. Wir die Textur bei dem rotiertem
im Wletmodus aufgetragen, ensteht ein Versatz, da im
Welt-Koordinaten-System der Baumstamm senkrecht zum Weltachse steht.
Aber dieses Verhalten ist nicht das, was mir erhalten möchten. Um
das gewünschte Ergebnis zu erhalten wird das Material im
Objektmodus, also dem Objekt-Koordinaten-System aufgetragen. Somit wird
das Material exakt den Objekt-Koordinaten angepasst und entsprechent
rotiert.
Der Schattierungsraum kann auch manuel durch die Offset-, die Rotieren- und durch die Skalierungs-Eigenschaften angepasst werden.
 
Welt-Koordinaten-System Objekt-Koordinaten-System
Beispiel 2
Dieses Beispiel zeigt einen textuierten parametrischen
Würfel. IM ersten Bild wurden die natürlichen standard
UV-Koordinaten verwendet. Im zweiten Bild sehen Sie die selbe Textur
mit skalierten (2.0, 2.0) und rotierten (45°) UV Koordinaten.
 
natürliche UV Koordinaten (left) gegen transformierte UV Koordinaten (right)
Beispiel 3
Dieses dritte Beispiel zwigt eine Schritt für Schritt Anleitung, um ein Material einer Polygonselektion zu zuweisen.
- Erzeugen Sie eine Kugel und machen Sie diese editierbar (Polygonmodus)
- Setzen Sie in den Einstellungen der Polygonkugel den Wert für Polygonselektion auf 1.
- Selektieren Sie ein paar Polygone.
- Jetzt setzen Sie die Polygonselektion zurück auf den Wert 0. Dies machen wir, damit die Polygonselektion 1 sicher ist.
- Weisen Sie der Polygonkugel nun ein blaus Material zu. Die gesamte Kugerl ist nun blau.
- Klicken Sie nun auf das Material TAG im Objekt Browser. Die Einstellungen werden sichtbar.
- Nun wählen Sie in den Eigenschaften des Material TAGs die EIgenschaft Schattierungsselektion aus und setzen diese auf den Wert 1. Jetzt wird das Material auf die vorher definierte Polygonselektion beschränkt.
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