Skelett Tag

Das Skelett Tag wird benutzt, um ein Gitternetz an ein Skelett zu binden. Ist das Gitternetz (Mesh) korrekt an das Skelett gebunden, folgt es dem Skelett. Der Prozess ein Skelett an ein Mesh zu binden, wird oft auch "Skinning" genannt.

Bemerkung: Sie können ein Skelett nur an ein Polygon Objekt anfügen.

Um ein Mesh an ein Skelett zu binden muss zuerst das Skelett mit Hilfe des Joint Werkzeugs erzeugen. Ist der Character modelliert und das Skelett erstellt, wird dem Character-Mesh ein Skelett Tag hinzugefügt.

Selektieren Sie jetzt das Skelett Tag. Das Tag wird hervorgehoben, durch einen roten Rahmen drum herum und die Skelett Tag Eigenschaften werden im EIgenschaften Browser angezeigt. Dann sollte der Startjoint des Skeletts (im Falle eines menschlichen Skeletts ist es wohl der Beckenjoint) der Joint-Tabelle zuerst hinzugefügt werden. Die Joint-Tabelle erscheint in den Eingenschaften des Skelett Tags.

Jetzt erscheinen alle Joint des Skeletts in der Joint-Tabelle. Zuletzt auf den Button "an Mesh binden" klicken und das Mesh wird an dsa Skelett gebunden. Wenn Sie nun einen Joint aus der Tabelle wählen, erscheint in der 3D-Ansicht die Punktwichtung. Um diese Wichtung genau anzupassen benutzen Sie das Punktewichtungs Werkzeug.

Eigenschaften

  • max. Beeinflussung: die maximale Anzahl der Joint, die den Meshpunkt beeinflussen. Werte zwischen 2-4 sind normalerweise ausreichend.
  • Beeinflussungs-Abfall: Bestimmt wie stark der Einfluß an einem Joint abfällt. Je höher dieser Wert, umso schneller verliert der Joint den Einfluß zum Punkt.
  • Mesh an Skelett binden: Mit Klick auf den OK Button wird das Mesh an das Skelett gebunden. Bei Ausführung dieses Befehls wird die Berechnung der Punktewichtung jedes Joints gestartet.

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