Alphakanal
Gewöhnlicherweise benutzen Bilder im Computer
multiple Kanäle, dies bedeutet einen für die Farbe
Rot, einen
für die Farbe Grün und einen für die Farbe
Blau. Aber
soll in einem Bild auch beschrieben sein wie transparent Teile des
Bildes sein sollen, werden diese Informationen in einem vierten Kanal
gespeichert - dem Alphakanal.
Ambient (Umgebung)
Das Licht in einer Szene wird das Aussehen des
Materials
in der Szene direkt beeinflussen. Ein Licht in der Szene wird, je
nachdem wie es ein Objekt beleuchtet, teile beleuchten und andere Teile
des Objekts verschwinden in Dunkelheit. Wie auch immer,
wünschenswert ist eine Einstellung, die auch die dunklen
Stellen
eines Objekts etwas mit beleuchtet. Ambient beschreibt Teile
des
Materials, wieviel Licht auf den unbeleuchteten Stellen auftreffen
darf. Zum Beispiel an in Ritzen und an Ecken und Kanten ist oft eine
Verduckelung zu erkennen. Um diese Stellen einiger Maßen
korrekt
wiedergeben zu können bedarf es Ambient.
Backface Culling
Ein Polygon besitzt immer eine Vorder- und eine
Rückseite. Um eine Szene verständlicher zu gestalten,
kann
über Backface Culling die sichtbare Rückseite
ausgeschaltet
werden. Somit sind nur zur Kamera gewandte Seiten sichtbar.
Bank
Bank, dieser Begriff kommt aus der Luftfahrt und
berschreibt die Drehung eines Objektes über die Z-Achse.
Beziércurve
Diese Kurvenart beschreibt auf mathematische Weise wie sich der Pfad
zwischen zwei Punkten verhält. Somit ist es möglich
Kurven zu
erstellen mit sehr nur zwei Punkten. EInem Startpunkt und einem
Endpunkt.
Beziérspline
Eine Gruppe von Kontrollpunkten, mit
angehängten
tangentialen Kontrollpunkten, die definieren, wie die Kurve von einem
Punkt zum nächsten Punkt wandert. Die Kurve verläuft
durch
jeden Punkt und die Tangenten geben den Winkel an, wie die Kurve in den
Punkt und wieder aus dem Punkt verläuft.
Bounding box
Jedes Objekt kann standardmäßig als
3D Objekt
dargestellt werden, aber es ist ebenso möglich nur die Grenzen
des
Objekts in Form eines Würfels sich anzeigen zu
lassen. Dabei
wird das Objekt unsichtbar und nur der Rahmen des Würfels
bleibt
sichtbar. Bei Vielen Objekten in einer Szene kann so die
Übersicht
gewahrt bleiben und es ist einfacher zu erkennen, sollten sich Objekte
überlappen.
Bump map / Reliefmap
Diese Art von Informationen (Bildern) beschreiben
anhand
von Farbunterschieden (Graustufen von Weiß nach Schwarz) in
einer
Textur welche Teile erhöht und welche vertieft dargestellt
werden
sollen. Das besondere dabei ist auch, das die Geometrie des Objektes
dadurch nicht verändert. Es wird nur angegeben, wo die
Schattierungen zu setzen sind.
Diffuse
Dieser Wert beschreibt die Lichtstreuung der
Lichtquelle
über die Oberfläche des Objekts. Diffuses Licht
besitzt keine
Kanten oder harte Ecken und es beleuchtet auch keine Polygone, welche
nicht dem Licht zugewand sind.
Drehung
Siehe Rotation.
Dreieck
Ein drei Kanten Polygon. Einige Operationen in
Cheetah3D können
Objekte erstellen, die aus Dreiecken (sogenannten "Tris") bestehen.
Achten Sie darauf, denn einige Werkzeuge können damit nicht so
gut
umgehen, wie zum Beispiel das Unterteilen Werkzeug. Da sind Quads zu
bevorzugen.
Erzeuger Objekt
Diese Objekte nehmen die Form der Kinderobjekte auf und
erstellen daraus ein neues Objekt. Dies passiert in Echtzeit und
solange das Objekt nicht gewandelt wird, bleibt das Originalobjekt
erhalten. Somit ist es möglich die Form des neu entstandenen
Objektes durch Änderungen am Kind nachträglich noch
zu
beeinflussen.
Falte
Wenn mit Unterteilungen (subdivision) gearbeitet wird,
werden Übergänge zwischen den Kanten sehr glatt und
rund
dargestellt. Möchte Sie aber harte Kanten oder Falten haben,
müssen aus diesen Kanten Falten entstehen.
Gitternetz
Siehe Wireframe.
Leuchten/Emission
Die Emission beschreibt die Kraft
des Lichts, welches auf
einem Objekt autrifft. Standardmäßig ist es schwarz,
was
bedeutet, das bei unbeleuchteten Teilen kein Licht auf die
entsprechenden Objektteile auftrifft. Eine Lichtquelle besitzt ein
weißes Leuchten und damit eine Emission von Weiß.
Setze ich
beim Material besimmte Bereiche auf Emission, dann werden diese Stellen
mehr leuchten - in Verbindung mit dem auftreffenden Licht -
als
Andere.
Fresnel (pronounced freh-nell)
Fresnel berechnet die Brechung des Lichts an den
Oberflächen eines Objektes. Dementsprechend auch, wie die
Brechung durch das
Objekt läuft. Zum Beispiel bei einer Fensterscheibe, steht
diese
senkrecht können Sie durchschauen, aber wenn Sie seitlich
versuchen durchzusehen spiegelt sich die gesamte Umgebung
darin.
Gruppe
Es können Gruppierungen und Gruppen gebildet
werden von Objekten, Punkten, Kanten und Polygonen. So ist es zum
Beispiel einfach eine Gruppe auszuwählen und alle zu dieser
Gruppe zugehörigen Punkten eines Objektes sind sofort
ausgewählt und können weiter bearbeitet werden. Dies
ist sehr angenehmen anstatt imm er wieder die selben Punkten eines
Objektes einzeln auswählen zu müssen.
Heading
Unter Heading wird der Rotationsparameter verstanden,
welcher das Objekt um die X-Achse drehen lässt. Wenn zum
Beispiel ein Flugzeug um die Z-Achse fliegt, würde dieses
einen Kreis beschreiben. Durch hinzufügen des Heading, kann
genau gesteuert werden in welche Richtung das Flugzeug nun fliegen
wird (z.B., 0°=North, 90°=West,
180°=South, 290°=East).
nGon
Ein nGon ist ein Polgon mit unbestimmter Anzahl von
Punkten. Im Gegensatz dazu besitzt ein Dreieck (tri)
3 Punkte und ein Quad 4 Punkte.
Normale
Die Normale wird benutz um zu Beschreiben ind welche
Richtung die Polygonfläche eines Polygons zeigt. Also was die
Vorderseite und die Rückseite des Polygons ist.
Normalerweise sind Polygone einseitig, das bedeutet Sie sehen nur eine
Seite farbig-schattiert. Die andere Seite des Polygons erscheint in
einem dunklen Grau.
Auch ist dies wichtig zu wissen für die weitere Bearbeitung
des Polygons. Wenn Sie die Normale umdrehen, zeigt die Normale des
Polygons in die entgegengesetzt Richtung. Sie erkennen dies an der
farblichen Schattierung des Polygons.
NURBS (stands for Non-Uniform
Rational B-Spline)
Ein Typ von Splines, wie der Bézierspline,
der glatt entlang seines Pfades verlauft und durch Kontrollpunkte
gesteuert wird. Die entstandene Kurve zwischen diesen Kontrollpunkten
wird durch eine exakte mathematische Berechnung erstellt. In
NURBS, however, the weights between the control points are not equally
spaced, allowing you to more accurately define a spline's path.
OpenGL
Der Name einer Technologie, welche in Mac OS X und
anderen Betriebssystemen eingesetzt wird, um 3D Szenen in Echtzeit
anschauen zu können. Cheetah3D verwendet diese
Möglichkeit, um in der 3D Ansicht die Szene sichtbar
darstellen zu können. Aber zu beachten ist, das OpenGL kein
Renderer ist, es werden also keine erweiterten Materialeigenschaften
dargestellt. Diese werden nur vom internen Cheetah3D Renderer berechnet
und ausgegeben.
Origin (Ursprung)
Jedes Koordinatensystem besitzt einen Ursprung,
normalerweise sind die Koordianten dort
0,0,0 relativ zum Objekt. Ein Objekt wird um diesen Ursprung gedreht,
bewegt und skliert. Jedes neue Objekt in Cheetah3D ist zu beginn im
Welt-Koordinaten-Urspung platziert, also bei den Werten (X,Y,Z = 0,0,0).
Parametrisches Polygon Objekt
Wird benutzt um vordefinierte Objekte in Cheetah3D zu
beschreiben (wie eine Kugel) diese besitzt Parameter, welche
geändert werden können und die Kugel wird sich diesen
anpassen. Parametrische Polygon Objekte sind sehr leistungsstark und
flexibel, sie sind schnell erzeugt und lassen sich wunderbar ebenso
schnell verändern. Aber in ihrer jetzigen Form können
keine Punkte, Kanten oder Polygone bearbeitet werden. Dazu
müssen sie zuvor editierbar gemacht werden, die
gehen dann über in ein reines Polygon Objekt.
Pitch
Wird benutzt um das Objekt um die Y-Achse drehen zu
können. Das bedeutet, fliegt ein Flugzeug gerade aus,
kann die Neigung des Flugzeugs gesteuert werden.
Polygon
Eine einfache Oberfläche und
besteht aus mindestens 3 Punkten im 3D Raum. Ein 3 Punkte Polygon wird
auch "Tris" genannt, ein 4 Punkte Polygon auch "Quad" und ein Polygon,
das aus mehr als 4 Punkten besteht, nennt man auch nGon.
Polygonobject
Ein Polygonobjekt besteht aus mindestens einem Polygon,
meistens jedoch auch mehreren. Reine Polygonobjekte unterscheiden sich
von parametrischen Polygonobjekten in der Art und Weise, das bei reine
Polygonobjekten auch Punkte, Kanten und Polygone zugegriffen werden
kann. Um aus einem parametrischen Polygonobjekt ein reines
Polygonobjekt zu erstellen, benutzen Sie den befehl aus dem
Menü "Editierbar machen" oder was schneller geht, einfach
einen Doppelklick auf das Objektsymbol im Objekt Manager
ausführen.
Position
Alles besitzt in einem 3D Raum eine Position, diese
wird durch einen Verktor (3 Koordinaten - X (links,rechts), Y (oben,
unten) und Z (vorne, hinten)) definiert. Hinten, vorne etc. sind nur
ungenaue Beschreibungen, dies hängen von der Position und dem
Winkel der Kamera ab. (Eventuell ist es hilfreich sich folhendes
vorzustellen, wenn sie an Links denken, denken Sie daran jemanden zu
meinen der auch wirklich Links von Ihnen sich befindet), dies hilft zu
beginn eventuell etwas um sich vorzustellen wo die Blickrichtung gerade
hingeht.
Punkt
Die kleinste Einheit einer Geometrie.
Es handelt sich um einen Punkt in dem 3D Raum mit einer X-. einer Y-
und einer Z-Koordinate. Zwei Punkte ergeben eine Kante und drei oder
mehr Punkte ergeben dann ein Polygon. Punkte eines Polygons
können zu mehreren Polygonen gleichzeitg gehören,
bedeutet die angrenzenden Polygone teilen sich die Punkte.
Quad
Hierbei handelt es sich um ein Polygon, bestehend aus 4
Punkten. Viele der zur Verfügung gestellten parametrischen
Poylgonobjekte bestehen aus Quads. Einige der Werkzeuge in Cheetah3D
wie die Erzeuger Objekte, Unterteilen (Subdivision) und die Boolean
Operatoren, können nur wirksam mit Quads arbeiten. Das
Unterteilen Werzeug (Subdivision) erzeugt bei Tris Falten und Knitter.
Quantize / Einrasten
Beschreibt den mathematischen Prozeß des
"Einrastens" (snapping) an einem Gitter. Der Boden in Cheetah3D ist zu
Beginn mit einem Abstand der Punkte von 0.1 unterteilt. Dies bedeutet,
besitzen die Objekte einen Abstand von 0.1 bei Ihren Punkten, liegen
diese exakt auf den Gitterpunkten des Bodens. Auch haben Sie die
Möglichkeit den Wert für Quantize selbst anzupassen.
Raytracing
Ist ein auf Strahlen basiernder Algorithmus zur
Berechnung der sichtbaren Objekte in einem 3 dimensionalen Raum, von
einem Betrachterpunkt aus. Die Strahlen werden von einer oder mehreren
Lichtquellen ausgesandt und der Weg wird berechnet, wenn die Strahlen
auf eine Oberfläche treffen und wie sie anschliesend weiter
verbreiten.
Reflektion
Berechnung wieviel Licht, welches eine
Oberfläche trifft, wieder zurückgeworfen wird - also
wie eine Art Spiegel. Es gibt Objekte die werfen 100% des Licht wieder
zurück, wo gegen andere Objekte das gesamte Licht absorbieren.
Refraktion (Lichtbrechung in der Optik)
Wenn Lichtstrahlen von einem durchsichtigen Objekt ins
nächste wandern (zB durch Glas oder transparenten
Flüssigkeiten) werden sie beim Austritt in eine andere
Richtung gelenkt, was auf verschiedene Dichten von Material
zurückzuführen ist. Als Ergebnis dieses gebrochenen
Lichts erhält man ein verzerrtes Abbild hinter dem
lichtdurchlässigen Objekt. Stell Dir ein Trinkglas
gefüllt mit Wasser und einem Strohalm darin vor. Optische
Linsen werden hergestellt um das Licht zu bündeln oder in
einem bestimmten Verhältnis zu brechen
(Brillengläser). Selbst einfaches Fensterglas bricht das
Licht, wenn auch nur in einer minimalen Weise, wegen seiner
Dünne und seiner gleichmäßigen
Oberflächen, die parallel zueinander verlaufen.
Renderer
Ist ein Teil von Cheetah3D. Der Renderer erzeugt
fotorealistische Bilder aus Ihrer 3D Szene unter Verwendung der
Raytracing Technik.
Rotation
Jedes Objekt besitzt einen Positions- und
Rotationswert, die beschreiben wo sich das Objekt im 3D Raum befindet
und in welche Richtung es zeigt. Der Rotationswert vereint die drei H,
P und B Werte, welche für Heading, Pitch und Bank stehen.
Technisch werden diese drei Werte auch als den Euler Winkel gesehen.
Schattiert
In der OpenGL 3D Ansicht ist ein schattiertes Polygon
eines, das
das Licht auf der Oberfläche simuliert. Es ist dabei aber
nicht
ganzheitlich korrekt wiedergegeben, da es abhängig vom
Lichteinfall und
den Normalen der Punkte, welche das Polygon erstellen. Dies bedeutet,
falls Sie sehr großes Polygon besitzen werden die Ecken des
Polygons
korrekt wiedergegeben, aber die Fläche dazwischen erscheint
mehr als
ein Gradient - wie z.B. der Gradient in Photoshop. Von daher wird ein
Spotlicht auf einem großen Polygon in der 3D Ansicht nicht
sehr schön
aussehen. Um einen höheren Realismus zu erzeugen, unterteilen
Sie das
Polygon in kleinere Polygone. Zum Beispiel erhöhen Sie die
Segmentanzahl des parametrischen Polygonobjekts oder benutzen Sie bei
einem reinen Polygonobjekt das Unterteilen Werkzeug. Dieses Verhalten
besteht aber nur wegen der Limitierungen der OpenGL Ansicht, beim
Renderer gibt es diese Limitierungen nicht.
Skalieren
Jedes Objekt kann in der Größe
variiert werden. Diesen Vorgang bennt man Skalieren. Ein Objekt kann
dabei auch ungleichmäßig zusammengedrückt
oder langgezogen werden. Dies wird anhand von den drei X, Y und Z
werten erzeugt. Diese 3 Werte sind technisch auch unter dem Begriff
"Skaling Vector / Skalierungsvektor" bekannt.
Spiegelung
Dies beschreibt die direkt zurückgeworfenen
Strahlen, die dort auf das Material treffen mit der höchsten
Wirkungsgrad. Dieser Punkt oder auch Glanzpunkt erscheint dort, wo die
Spiegelung extrem hell erscheint - wie eine Art Ring um die Reflektion
der Lichtquelle. Es stehen zwei Reflektionstypen für die
Spiegelung zur Verfügung, Plastik und Metall, und die
Größe kann variiert werden. Weiter kann auch der
Spiegelungsfarbton variiert werden. Setzen Sie aber den Wert
für die Spiegelungsfarbe auf Schwarz, wird es keine
Reflektionen oder Spiegelungen mehr geben, da das Licht dann absorbiert
wird.
Spline
Ein Spilne besteht aus zwei oder mehr Punkten. Es gibt
die verscheidensten Arten von Splines: Ein linearer Spline
verläuft von A nach B. Weitere Splines sind z.B. der
Bézierspline, die Bézierkurve oder der NURBS. Ist
der Spline ersteinmal erstellt, können daraus Polygone
entstehen oder er kann zur Kontrolle von Erzeuger Objekten herangezogen
werden.
Subdivision
Siehe Unterteilung.
Tag
Ist eine Sammlung von einstellbaren
Parametern, um die Erscheinung und das Verhalten eines
Objektes beinflussen und steuern zu können. In Cheetah3D kann
ein Objekt mehrere Tags besitzen, um damit die Glättung, das
Material, das Erscheinungsbild, die Textur, die Kontur und so weiter
beeinflussen zu können.
Textur
Die Textur beschreibt das Bild, das auf das erstellte Objekt
gemapped werden soll. Dies bedeutet ein Bild wird anstelle einer Farbe
auf den Objektkörper oder an eine bestimmte Stelle an dem Objekt
verankert. Texturbilder oder auch Textur Maps erhöhen den Eindruck
des Realen in einem gerenderten Bild ungemein. So ist es zum Beispiel
möglich Ungleichmäßigkeiten in einer Struktur oder auch
Rost auf einem Objekt darzustellen. Wenn Sie mit Textur Maps in
Cheetah3D arbeiten, ist es notwendig ein UV Tag an das Objekt
anzufügen. Dieses Tag beschreibt auch wie die Textur auf das
Objekt angebracht werden soll.
Transformieren
Dieser Name beschreibt mehrere Operationen, die es
ermöglichen ein Objekt zu verändern wie zum Beispiel die
Position, Orientierung oder die Skalierung. In Cheetah3D, erlaubt
das Transformieren Werkzeug diese Ausführungen, sowie auch nur in
eine Richtung und sperrt somit versehentliches Verändern in nicht
gewünschter Achse.
Transparency
Eine Materialeigenschaft, die es erlaubt Licht in
variierendem Maße durch ein Objekt laufen zu lassen. Somit ist es
möglich zum Beispiel Glas zu erstellen. Auch die Reflektionen und
deren Farbe kann damit gesteuert werden, um, wenn gewünscht,
farbiges Glas entstehen zu lassen.
Tris
Siehe Dreieck.
Umgebungs-Map
Materialien können Umgebung
reflektieren, es gibt zwei Möglichkeiten dies zu simulieren.
Der
einfachere Weg (gelesen: imitieren) ist 6 Bitmapbilder, welche
die
Umgebung zeigen, um das Objekt oben, unten, links,
rechts davor und
dahinter zu postieren. Wenn eine Umgebungs-Map spezifiziert
wurde, dann
werden diese 6 Bitmaps dazu verwendet die entsprechenden Reflektionen
auf der Objektoberfläche zu simulieren. Ein Stereotyp einer
Umgebungs-Map steht für Sie im Beispielordner zur
Verfühung: Es zeigt
einige Wolken mit blauen Himmel und Bergen an einem See in einem Tal.
Unterteilung
Dieser Prozess unterteilt Polygone, um die
Oberfläche der Objekte
in Cheetah3D glatter zu gestalten. In Cheetah3D können Kanten
als
Falten definiert werden, damit es trotz Glättung scharfe
Kanten geben
kann.
Ursprung
Siehe Origin.
UV Tags
UV Tags werden benutz um Texturen exakt auf ein Objekt zu
platzieren. Dabei können die Anordnungen der Objektpolygone von
Bedeutung sein und über den Eindruck der Textur entscheiden. Die
Werte für U und V sind Offsetwerte und können die Lage und
Skalierung der Textur variieren.
Vector
Drei Werte, die zusammengefasst die Position eines Objektes
im 3D Raum beschreiben: X, Y and Z. Siehe Position für
weitere Informationen.
Wireframe / Gitternetz
Ein Objekt, welches in der 3D Ansicht als Wireframe
eingestellt wurde, wirkt ausgehöhlt. Es werden dann nur die Kanten
des Objektes dort zu sehen sein. Setzen Sie in der Kamera die Wireframe
Einstellung, sind alle Objekte in der Szene nur mit ihren Kanten zu
erkennen.