カメラオブジェクト

すべてのシーンには、少なくとも1つのカメラオブジェクトが必要です。カメラオブジェクトがない場合、3D ビュー上で灰色の背景が見えるだけでしょう。シーンに好きなだけカメラオブジェクトを置く事が可能ですが、1度に1つのカメラのみをアクティブにする事が出来ます。3D ビュー上で、アクティブなカメラから見たシーンが表示されます。

アクティブなカメラのアイコンは、どのカメラオブジェクトが現在アクティブかを確認できるように、オブジェクトブラウザ上でハイライトされます。3D ビューのツールバーで、"カメラ" を選択している場合に、アクティブなカメラから見たシーンが描画されます。

プロパティ

  • FOV: カメラの視野角を設定します。より大きい角度で、シーンのより多くのものが見えるでしょう。
  • ニアクリッピング: ニアクリッピング面までの距離。ニアクリッピング面より手前にあるすべてのものは、OpenGL によって描画対象から削除され、描画されません。
  • ファークリッピング: ファークリッピング面までの距離。ファークリッピング面より向こうあるすべてのものは、OpenGL によって描画対象から削除され、描画されません。
  • アクティブカメラ: 現在選択中のカメラをアクティブにしたい場合に、このボタンを押します。ボタンを押すと、選択されたカメラのアイコンがハイライトされるでしょう。オブジェクトブラウザ上でカメラアイコンをダブルクリックする事でも、カメラをアクティブに切り替える事ができます。
  • アンチエイリアスモード: "エッジ""カラー"の、2つのモードがあります。"エッジ" モードは、エッジのみを滑らかにします。一方、"カラー" モードは、これに加えてプロシージャルなマテリアルやテクスチャも滑らかにします。一般的には、"エッジ"モードで充分で、しかも "カラー" モードよりかなり速くレンダリングできます。
  • 最小サンプル数: ピクセルごとに計算される最小サンプルを定義します。16 x 16 がより長い計算時間をかけて大変滑らかな結果を生成するのに対して、1 x 1 はアンチエイリアスなしの結果になります。多くのシーンでは、1 x 1 の最小サンプリングレートで充分なはずです。イメージの精度を上げるためには、"最大サンプル数" を上げる方がよいでしょう。なぜなら、サンプルが必要なピクセルにのみ適応しながら滑らかにするので、より速く生成できます。
  • 最大サンプル数: ピクセルごとの最大サンプルを定義します。レンダラーは、最大サンプルを、イメージの改善が必要なエリアを滑らかにするために使い切ります。"許容範囲"パラメータも合わせて見てください。より高いイメージの精度が必要な場合には、このパラメータを上げます。多くのシーンでは、4 x 4 で充分でしょう。
  • 許容範囲: Cheetah3D は、アダプティブ・アンチエイリアスを提供します。これは、例えばオブジェクトのエッジ部分といった、実際に必要なピクセルのみにオーバーサンプリングを実行するという事です。許容範囲 プロパティで、アダプティブ・アンチエイリアスのアルゴリズムの感度を調整します。値が低ければ低いほど、結果は正確になりますが、通常は 0.05 で問題ないでしょう。もし、0 に設定した場合、アダプティブ・アンチエイリアスは適用されず、すべてのピクセルについて通常のオーバーサンプリングが実行されます。(訳注:4.2 からアンチエイリアスの方法が改善されました。この説明は古いバージョンのアンチエイリアスについて説明している可能性があるので、注意してください。)
  • カメラライト: すべてのアクティブカメラが、独自のカメラライトを持っています。なので、ライトのないシーンでもオブジェクトに光があたっているわけです。もし自分でライトをセットアップして、カメラのライトがもう必要ない場合は、このプロパティのチェックを外します。(訳注:ライトが全くないシーンの場合、このプロパティの On/Off に関係なく3D ビュー上ではカメラライト: On として描画されるように仕様が変更されました。ただし、Off の場合、レンダリングの対象にはなりません。)
  • フィルタサイズ: フィルターカーネルの横ピクセル幅(訳注:このプロパティは、現バージョン 4.3 にはありません。)
  • 影: すべての光源の影を計算するかの On / Off を切り替えます。
  • 解像度 (幅): レンダリングされる画像の横サイズを設定します。このプロパティは、現時点で .rib ファイルの書き出しとレンダラーによって使用されます。
  • 解像度 (縦): レンダリングされる画像の縦サイズを設定します。このプロパティは、現時点で .rib ファイルの書き出しとレンダラーによって使用されます。
  • 背景色: プレビューとレンダリングのための背景カラー。透明カラーの設定は、アルファチャンネル付きのイメージを生成します。

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