スケルトンタグ

スケルトンタグはメッシュ(ポリゴンオブジェクト) 骨格(ジョイント)をバインド(結びつけ)するために使われます。一旦メッシュが骨格に正しく結びつくと、メッシュは骨格に従うようになります。骨格にメッシュをバインドするプロセスは、しばしば "スキニング ( skinning ) " とも呼ばれます。

注意: ポリゴンオブジェクトにのみスケルトンタグを適用する事ができます。

骨格にメッシュをバインドするために、ジョイントツールを使用してまず骨格を作成しなければなりません。キャラクターをモデリングし、骨格を作成した後で、キャラクターのメッシュ(ポリゴンオブジェクト)にスケルトンタグを適用します。

次にスケルトンタグを選択します。タグは赤枠でハイライトされ、スケルトンタグのプロパティがプロパティブラウザに表示されます。骨組みのルートジョイント(人型の場合、骨盤 ( Pelvis ) のジョイント)を スケルトンタグの"ジョイント" テーブルにドラッグ&ドロップします。

骨格のすべてのジョイントが、"ジョイント" テーブルに表示されます。最後に、"メッシュにバインド" の "OK" ボタンをクリックして、メッシュを骨格に結びつけます。もし、"ジョイント" テーブルでジョイントを選択した場合、そのジョイントがメッシュにどれくらい結びついているかを示す頂点ウェイトが3D ビューに表示されます。これらのウェイトを調整するには、バーテックスウェイトツールを使用します。

プロパティ

  • 最大の影響度: メッシュの頂点(ポイント)に影響を与える事のできるジョイントの数。通常は 2 から 4 で充分です。
  • ドロップオフ率: ジョイントの影響の減少率。この値が高いほど、ジョイントは頂点(ポイント)での影響をより速く失います。
  • メッシュにバインド: メッシュを骨格にバインドするために "OK" をクリックします。このコマンドの実行は、それぞれのジョイントの頂点ウェイトを計算します。

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