Benutzen Sie dieses TAG wenn Sie Licht oder prozedurale Texturen in eine Textur Map baken möchten, um sie später in Echtzeit 3D Spielen zu verwenden. Um dies durchzuführen einfach ein Polygon-Objekt selektieren "Render->Textur backen" aus dem Menü aufrufen. Dieses fügt ein "Textur backen" TAG zum ausgewählten Polygon-Objekt hinzu. Jetzt können Sie ihre gewünschten Einstellungen im "Textur backen" TAG vornehmen. Sind die Einstellungen vorgenommen worden, erneut "Render->Textur backen" aus dem Menü aufrufen. Jetzt startet Cheetah3D den Vorgang des Textur backens im Render Manager. Sobald der Rendervorgang abgeschlossen ist, kann das Bild abgespeichert werden. Lichtmap backen wird zur Zeit hauptsächlich von Spieleentwicklern eingesetzt, um Radiosity oder prozedurale Materialien in Texturen zu backen und diese dann im Spiel verwenden zu können.
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1. Hier würde das Schwein mit Radiosity im Raytracer gerendert.
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2. Informationen über Licht und (Holz-)Material werden zu einer Textur gebacken.
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3. Jetzt wurde die gebackene Textur dem Schwein zugewiesen. Jetzt sind das Holzmaterial mit den Radiosity Schatiierungen in der OpenGL Vorschau sichtbar.
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Bemerkung: Sie können ein Render TAG nur einem Polygon Objekt zuweisen. Dies kommt daher, weil sie die einzigen Objekte sind, welche editierbare UV Koordinaten besitzen.
Eigenschaften
- bake to: Definiert, wenn UV gesetzt wurde, welche für den Backen-Job benutzt werden soll. Normalerweise wird das UV-Set 2 benutzt, um Licht-Maps zu benutzen.
- texture size: Definiert die Größe der Textur, welche gebacken wird.
- pixel boarder: Erweitert die geometrischen Ränder der gebackenen Textur. Dies kann helfen Artifakte zu reduzieren, wenn in der OpenGL Anwendung gebackene Texturen zum Einsatz kommen.
- background: Die Hintergrundfarbe in der gebackenen Textur.
- baking UV coords: Berechnet nicht-überlappende UV Koordinaten im ausgewähltem UV-Set. Dieses abwickeln ist nicht perfekt, bietet aber einen guten Startpunkt dafür.
- color: Backt den Lichtfarbkanal mit in die Textur.
- ambient: Backt den Umgebungslichtkanal mit in die Textur.
- diffuse: Backt den Diffuse-Lichtkanal mit in die Textur.
- emission: Backt den Leuchtenkanal mit in die Textur.
- bumps: Backt den Bumpmapkanal mit in die Textur.
- radiosity: Backt den Radiosity-Lichtkanal mit in die Textur.
- caustics: Backt den Caustics-Lichtkanal mit in die Textur.
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