パーティクルオブジェクトは、すべてのパーティクルシステムの基本プリミティブです。パーティクルエミッターや、パーティクルメッシュのようなその他全てのパラメトリックパーティクルシステムは、その機能を共有しています。
Cheetah3D でのパーティクルシステムの作成は、これ以上ないほど簡単です。あなたのシーンに、オブジェクトメニューやツールバーからパーティクルシステムを追加するだけです。次にこのパーティクルシステムにいくつかのパーティクルを追加します。これは、このパーティクルシステムに子オブジェクトとしていくつかのポリゴンオブジェクトをドラッグする事で完了します。下のイメージを見てください:
これですっかり完了しました。様々なパーティクルのプロパティを初期化するために、それぞれのパーティクルにパーティクルを適用する事ができます。もしパーティクルを追加しなければ、初期値が使用されます。
オブジェクトブラウザのオブジェクトアイコンをダブルクリックする事で、パラメトリックパーティクルオブジェクトを基本パーティクルオブジェクトに変換する事もできます。
パーティクル プロパティ
全てのパーティクルは様々なプロパティを持っています。これらのプロパティは通常パーティクルシステムやパーティクルによって設定されます。しかし、これらのパーティクルはエフェクターによっても操作されるでしょう。
- 位置: パーティクルのローカル座標系でのパーティクルの位置
- 回転: パーティクルのローカル座標系でのパーティクルの XYZ 回転
- 拡大縮小: パーティクルのローカル座標系でのパーティクルの拡大縮小
- 位置 速度: パーティクルのローカル座標系でのパーティクルの速度
- 回転 速度: パーティクルのローカル座標系でのパーティクルの XYZ 回転速度
- 拡大縮小 速度: パーティクルのローカル座標系でのパーティクルの XYZ 拡大縮小速度
- ウェイト: パーティクルの重さの設定
- カラー: パーティクルのカラーの設定、"インスタンス" シェーシングノードのレンダリングの目的のためにこのカラーにアクセスする事ができます。
- インスタンス化: もしこのプロパティが On になっている場合、Cheetah3D はパーティクルのレンダリングにインスタンスを使用します。もしこのプロパティが Off の場合、パーティクルはレンダリングのために1つのポリゴンオブジェクトに焼き付けられます。これは多くのメモリを消費しますが、レンダリング時間はより速くなるでしょう。したがってパーティクルが少ないポリゴンしか持たない場合に、このプロパティを Off にします。より複雑なパーティクルのために、インスタンス化を勧めます。
プロパティ
- パーティクルの整列:パーティクルシステムで複数のパーティクルがどのように並べられるかを決定します
- 乱数シード:入力したシード値でパーティクルシステムの疑似乱数発生器を初期化します
- 表示タイプ:パーティクルの表示を、ポイント/ライン/バウンディングボックス、または実際のパーティクルの形状のどれで表示されるのかを設定します
- 表示割合: 3D ビューで表示されるパーティクルの分量を設定します
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