Das IK Handle Tag wird benutzt um eine IK ( Inverse Kinematics) Kette zu definieren.
IK wird größtenteils dazu benutzt um Posen von Charakteren
zu erstellen. Beispielsweise zum Bewegen von Armen und Beinen. Mit IK
ist es nicht mehr nötig jeden einzelnen Joint zu bewegen, sondern
es wird nur das Ende der IK Kette bewegt - das IK Handle!
Zum Positionieren der Hand im unteren Beispiel gibt es zwei Möglichkeiten:
1. FK : Mittels FK (Forward Kinematics), zuerst
wird der Schulter-Joint gedreht, anschließend der
Ellenbogen-Joint um die Hand auszurichten - dies ist sicherlich nicht
wirklich effizient.
2. IK : Für IK (Inverse Kinematics)
wird einfach am Handgelenks-Joint ein IK Handle Tag angebracht. Dann
setzen wir die Länge auf 2 - wenn wir die IK Kette bis zur
Schulter gehen lassen möchten. Einzig zum Positionieren der Hand
muss jetzt der Handgelenks-Joint bewegt werden, Cheetah3D berechnet nun
daraus automatisch die Bewegungen für Ellenbogen und Schulter.
Beispiel:
Lassen Sie uns an einem Beispiel das Setup einer IK Kette am rechten Arm eines Charakters durchführen.
- Nehmen wir an Sie haben bereits ein Skelett erstellt.
- Krümmen Sie den Ellenbogen ganz wenig in die Richtung
wo Arm und Schulter später verbunden werden. Dies ist wichtig, da
der IK Löser einen winzigen Hinweis braucht in welche Richtung der
Arm gekrümmt wird.
- Selektieren Sie den Handgelenks-Joint und fügen Sie
ein IK Handle Tag über die Toolbar hinzu. Automatisch werden dort
die bevorzugten Winkel des Joints gesetzt. Dafür war es zuvor
wichtig den Ellenbogen zu krümmen, bevor das IK Tag
hinzugefügt wird.
- Somit ist nun alles eingestellt. Für einen normalen Arm reichen die Standardwerte, wie sie gesetzt sind, aus.
- BEwegen Sie jetzt das Handgelenks-Joint, wird immer der komplette Arm korrekt ausgerichtet..

IK chain with length=2.
Um eine IK Kette einzuschränken kann entweder das IK Einschränkungs Tag oder zum Beispiel auch die Rotationswerte jedes einzelnen Joints in Verbindung mit der Festigkeit eingesetzt werden.
Wenn Sie einen Doppelklick auf ein Joint ausüben, welches
es IK Tag als "Ziel"-Objekt verwendet, dann markiert Cheetah3D nicht
den Joint, sondern das Ziel-Obkjekt.
Eigenschaften:
- IK Löser:
- 3D Löser: Es wird versucht die Zielposition zu erreichen bei Drehung aller Winkel.
- 2D Löser: Es wird versucht die IK Kette an ihrem
Wurzel-Joint, Ziel-Joint und dem zweiten Joint der Kette in einer Ebene
zu drehen. Die Katte bewegt sich daraufhin wie auf einer Ebene. Dies
ist besonders nützlich für das Animieren von Beinen und Armen
eines Charakters.
- Länge: Die Länge der IK Kette.
- Ziel: Das Objekt, welches von der IK Kette versucht wird zu erreichen.
- Pol: Der Pol Vektor (Vektor der Wurzel
der IK Kette zum Pol Objekt) und der Ziel Vektor (Vektor der Wurzel zum
Ziel-Objekt) erzeugen eine Ebene im 3D Raum. Der 2D IK Solver versucht
jetzt die IK Kette innerhalb der Ebene zu bewegen.
- Farbe: Die Farbe des IK Handle und die Linie verbinden das IK Handle mit der Wurzel der IK Kette.
- bevorzugten Winkel benutzen: Der bevorzugte
Winkel einer IK Kette beschreibt die Startpose des Charakters. Diese
Einstellung ist standardmäßig aktiv, und die bevorzugten
Winkel werden automatisch gesetzt, wenn das IK Handle Tag einem Objekt
hinzugefügt wird.
- bevorzugten Winkel setzen: Setzt den bevorzugten Winkel eines Joints einer IK Kette.
- Ziel hinzufügen: Fügt ein Ordner Objekt der Szene hinzu, welcher gleichzeitig auch das Ziel-Objekt der IK Kette wird.
- Pol hinzufügen: Fügt ein Ordner Objekt der Szene hinzu, welcher gleichzeitig auch das Pol-Objekt der IK Kette wird.
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