Licht

Jedes neue Dokument in Cheetah3D besitzt zu Beginn gleich eine Lichtquelle: Das Kamera-Licht. Das Kamera-Licht ist eine Punktlichtquelle mit einer konstanten Abschwächung zur Position der Kamera. Dieses Kamera-Licht ist nicht zu sehen im Objekt Browser, sollte aber für das Modellieren ausreichen.

Wie auch immer, möchten Sie Ihre eigene Beleuchtung erstellen, benötigen Sie dafür immer eine Lichtquelle. Sie können soviele Lichtquellen in eine Szene setzen wie benötigt wird, aber zur Vorschau werden nur die ersten 8 Lichtquellen berechnet. Der Renderer arbeitet aber mit allen Lichtquellen in einer Szene.

Eigenschaften

  • Achse: Die Richtung, in welcher das Licht abstrahlt. Wenn Sie planen das Licht zu animieren, ist die Achse "-Z" wahrscheinlich am besten geeignet.
  • Licht Typ: Eine größere Auswahl von Licht-Typen ist in Cheetah3D enthalten.
    • Umgebung: Um eine Umgebung hinzu zu fügen wird dieser Parameter gesetzt. Hintergrund ist, das die vom Licht abgeneigte Seiten des Objektes trotzdem noch beleuchtet werden.
    • Bereich: Das Bereichs-Licht erzeugt eine rechteckige Lichtquelle. Werden einige Pixel nur teilweise beleuchtet, erzeugen diese auch einen weichen Schatten - nicht wie beim Spot-Licht einen harten Schatten.
    • Parallel: Hiermit ist das Parallel-Licht gemeint, das parallel verlaufende Bestrahlung in die Szene einbringt. Dies dient zum Beispiel zur Simulation von Sonnenstrahlen. Diese sind soweit weg, das es aussieht als würden sie parallel auf die Erde treffen. Mit diesem Licht ist es möglich schönes Tageslicht für Außenszenen zu erzeugen.
    • Punkt: Das Punktlicht ist wohl die meistgenutzte Form der Lichtquellen. Es sendet seine Lichtsrahlen in alle Richtungen, wie zum Beispiel bei einer Glühbirne.
    • Spot: Das Spotlicht ist in etwas vergleichbar mit dem Punktlicht, nur wird das Spotlicht in eine Richtung erzeugt und die Größe der Beleuchtungsfläche kann eingestellt werden, ein Spot eben.
  • Farbe: Die Farbe des Lichtes.
  • Intensität: Die Lichtintensität.
  • Abschwächung: Die Abschwächung beschreibt wie schnell die Abnahme des Lichtes ist. In der Natur nimmt das Licht proportional von 1/r^2 mit r als Abstand zwischen Objekt und Lichtquelle. In der Computergrafik gibt es noch weitere Abschwächungen die benutzt werden.
  • Abschwächung bündeln: Wenn die Abschwächung auf 1/r oder 1/r^2 gesetzt wurde nimmt die Lichtintensität stufenlos zu, je weiter der Abstand wird, r=0. Um eine Explosion der Lichtintensität zu unterbinden kann man mit diesem Parameter dieses Verhalten abwenden. Aber damit stimmt dann das physik korrekte Lichtverhalten nicht mehr.
  • Geometrie: Macht die Geometrie der Lichtquelle sichtbar. Dies ist sinnvoll um schöne Reflektionen auf reflektierenden Objekten zu erhalten. Dies ist besonders dann gewünscht wenn es sich um Studio Ausleuchtungen handelt.
    geometry = off
    Die Lichtquelle ist unsichtbar.
    geometry = on
    Die Lichtquelle ist sichtbar.
    • Breite: Die Breite des Bereich- und Parallel-Licht.
    • Höhe: Die Höhe des Bereich- und Parallel-Licht.
    • Radius: Der Radius des Punktlichts.
    • Schatten Typ: Mit dieser Einstellung können Sie die Art der Schattenberechnung auswählen. Um zu sehen was es alles für Typen gibt, bitte die Bilder unten beachten. Und bitte nicht vergessen ebenfalls am Kamera Objekt die Schatten anzuschalten, ansonsten werden keine Schatten berechnet.

      Keine:
      Keine Schattenberechnung
      Raytraced:
      Die Kugel gibt den Schatten korrekt wieder, aber nicht die transparente Seite.
      Raytraced+Trans:
      Beide Objekte geben nun den Schatten korrekt wieder. Aber diese Berechnung ist auch die rechenintensivste und sollte wirklich nur benutzt werden wenn es sinnvoll erscheint.
    • Schatten Farbe: Die Farbe des Schattens.
    • Schatten Strahlen: Anzahl der Straheln des Bereich-Lichts, welche berechnet werden sollen. Je höher der Wert, desto glätter die Berechnung der Schatten. Bitte siehe Bild unten zum besseren Verständnis. Für die meisten Szenen sollte ein Wert von 16-32 ausreichen. Beträchtliche Änderungen an diesem Wert können zu erheblich längerem Renderverhalten führen.
        samples = 4
        Die Schatten beinhalten noch etwas "Rauschen".
        samples = 16
        Die Schatten sind so gut wie "rauschfrei".
    • Spot-Typ: Kreiert entweder einen runden oder quadratischen Spot.
    • Einschränkung Ausleuchtung: Beschränkt die Richtung der Beleuchtung.
    • Spot glätten: Erhöhen des Wertes glättet den Rand des Spot-Lichts. Siehe Bild unten.
        Spot glätten = 0.0
        Spot glätten = 5.0
    • Caustics Photonen: Die Anzahl der Photonen zum Berechnen der Caustics in einer Szene. Je höher der Wert um so schärfer werden die Caustics berechnet.
    • Reines Photonenlicht: Die Lichtquelle schießt weitere Photonen in die Szene ohne diese damit direkt zu beleuchten. Dies ist nützlich, um mehr Photonen für die Caustics-Berechnung zur Verfügung zu haben.

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